Pylon Rogue: la recensione di un roguelike confuso
Pylon Rogue: la recensione di un roguelike confuso
PC Steam

Pylon Rogue: la recensione di un roguelike confuso

I ragazzi di Quantum Squid Interactive provano a portare sul mercato la loro versione di un genere sempre più amato, ma che succede quando non si è abbastanza ispirati?



Ultimamente un genere che ha preso piede all’interno di una particolare cerchia di giocatori e quello dei roguelike, un tipo di videogioco impegnativo e punitivo che però, quando il gioco è ben ideato, sa dare le giuste soddisfazioni.

Le software house hanno recepito questo interesse da parte dei giocatori e giustamente stanno proponendo questa formula un po’ in tutte le salse. Pylon Rogue si avvicina come ambientazione a quella “nata” con i titoli di FromSoftware, ma l’animo e decisamente più Hack & Slash e meno cupo.

Vediamo quindi di entrare nel dettaglio di questa produzione targata Quantum Squid Interactive e disponibile su PC tramite piattaforma Steam.


Pylon Rogue: la recensione di un roguelike confuso

Quando la difficoltà non è un pregio

Come detto in apertura, Pylon Rogue si presenta come un roguelike, integrando nella formula di gioco tutti gli elementi tipici del genere come aree create di volta in volta, la perdita totale del bottino accumulato una volta che si viene sconfitti ed orde di nemici che danno del filo da torcere ai nostri combattivi e solitari personaggi.

Gli elementi appena citati sono inseriti in un’ambientazione tipicamente Fantasy nella quale viene chiesto al giocatore di scegliere tra quattro personaggi, ognuno - naturalmente - con caratteristiche uniche e differenti.

Possiamo trovare fra questi il classico paladino, un meno classico energumeno di pietra formato, una sorta di arciere ed una ladra-assassina.

Il livello di sfida del gioco è legato al personaggio: si parte dal livello principiante con il paladino fino ad arrivare al livello esperto con la ladra-assassina.



Pylon Rogue: la recensione di un roguelike confuso

Ispirazione: questa sconosciuta

Già qui, purtroppo, è possibile trovare delle nette incongruenze con il reale tasso di sfida da affrontare; il problema di fondo è da ricercarsi nell’atto pratico con cui questa difficoltà viene percepita e di conseguenza attivata. I nemici vengono si, generati  a caso, ma non con il giusto bilanciamento che ci si aspetta dopo aver scelto inizialmente il livello di difficoltà.

Solo il colosso di pietra da una parvenza di maggior bilanciamento, ma solo perchè utilizza attacchi melee a casaccio e, dato che l’intelligenza artificiale dei nemici li porta ad attaccare anch’essi con la stessa becera strategia, ecco che tutto sembra un pelo più equilibrato.

Il sistema di attacco è gestito con la pressione di soli due tasti: uno serve per attaccare; può essere usato a ripetizione per creare combo di quattro attacchi e se tenuto premuto, permette anche di caricare i colpi aumentando così il danno. Il secondo tasto è invece adibito ad una sorta di “attacco-fuga” che in realtà consente di fare solo metà di quello che promette, ma almeno in questo aspetto è la metà giusta, cioè permette la fuga.

Per quanto concerne la metà che permette di attaccare, fallisce a causa della mancanza di collisioni tra il nostro eroe e i vari nemici. Va precisato che non sono solo gli attacchi del golem di pietra a risultare randomici, ma che si tratta di una condizione comune a tutti i personaggi disponibili.

Sono presenti chiaramente anche dei power-up, ma questi non hanno un reale peso nell’economia di gioco e spesso necessitano di una quantità spropositata di gemme (la valuta del gioco) impossibili da recuperare una volta periti in battaglia. Va da sé che questa soluzione porta ad osservare degli oggetti esposti nel negozio virtuale, praticamente impossibili da acquistare. (A pensarci bene... un po' come nella vita reale :) ! - NdR)

Lo stesso sistema di loot è gestito in maniera assurda e si ha la netta sensazione che non viene mai rilasciato qualcosa di realmente utile, specie se si pensa che non è possibile recuperare energia durante le sessioni di gioco e che qualche sparuto cuore, solo parzialmente rigenerante, non è assolutamente sufficiente.

Questo porta inevitabilmente a sessioni di gioco mordi e fuggi e decisamente frustranti, un'esperienza non esattamente vicina a quello che ci si aspetta da un titolo di questo tipo.

Il gioco si presenta con una visuale a tre quarti dall’alto, con la possibilità di ruotare liberamente la telecamera in modo tale da poter tenere sott’occhio la scena anche quando ci si ritrova con uno o più edifici che possono altrimenti coprire parti importanti di schermo. Il frame rate non arranca quasi mai, a parte qualche lieve disturbo nei momenti di maggior affollamento su schermo.

Buona la pulizia grafica generale e l’effettistica, ma va detto che a conti fatti non c’è nulla di magnificente da vedere e che anche l’ispirazione delle location e dei vari personaggi lascia abbastanza a desiderare.

Le musiche sono piuttosto in tema, ma anche qui nulla che rimanga in testa e anzi, dopo un po’ di tempo si ha l’impressione che si tratti di una sola traccia messa in loop, cosa che porta in fretta a sostituire l’accompagnamento musicale del gioco con qualche brano preso dalla “propria” libreria musicale.


Commento Finale

Purtroppo la produzione di Quantum Squid Interactive non è assolutamente un’esperienza  all’altezza di quanto promette, questo a causa di meccaniche di gioco poco azzeccate, su tutto il sistema di loot ed il combat system eccessivamente solo abbozzato e confusionario.

Varietà è una parola che davvero non viene in mente giocando a questo Pylon Rogue, sia per quanto riguarda i nemici, sia per quanto riguarda le ambientazioni e le musiche, queste ultime davvero piatte e ripetitive.

Pylon Rogue rimane una discreta scelta per sessioni di gioco mordi e fuggi e, proprio per questo motivo, forse il suo ambiente ideale è quello mobile, rispetto a quello PC, ma così non è... ed anche questo è un vero peccato.

Voto Globale
40
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