Unreal Engine 4, i dettagli sulla piena compatibilità con Nintendo Switch
Unreal Engine 4, i dettagli sulla piena compatibilità con Nintendo Switch
Approfondimento

Unreal Engine 4, i dettagli sulla piena compatibilità con Nintendo Switch

La partnership con Epic Games sembra promettere bene. Un prototipo del reboot di Unreal Tournament potrebbe già girare sulla console



Continuano a scendere in campo le voci discordanti sulle potenzialità di Nintendo Switch e la possibile fruizione di giochi "tripla A" sviluppati dalle terze parti, latitanti da fin troppo tempo sulle piattaforme create dalla storica casa di Kyoto.

In questi ultimi giorni di dicembre si sono susseguite numerose ipotesi sulle possibilità tecniche della nuova console, forgiate sulla base delle frequenze di lavoro dei chip di Nintendo Switch, riportate dal team di Digital Foundry in un corposo e dettagliato articolo pubblicato da Eurogamer. Per completezza e per dare una vaga idee di queste, sembra che la CPU della nuova console Nintendo, piattaforma sviluppata in collaborazione con nVidia, lavori stabilmente alla frequenza di 1020 MHz, sia in modalità Dock, che portatile.

La vera differenza è invece data dalla GPU, capace di passare dal picco di 768 MHz in modalità Dock, quindi connessa alla base di ricarica, ai soli 307.2 MHz della versione portatile, segnando un distacco in prestazioni di circa il 66%. Dello stesso avviso paiono essere le RAM utilizzate, clockate a 1600 MHz, ma capaci di scendere fino alla frequenza di 1331 MHz se richiesto. Insomma, per farla breve, si tratterebbe di un sistema assolutamente ibrido, apparentemente bilanciato, ma che a conti fatti non sarebbe in grado di raggiungere Xbox One, e quindi PlayStation 4, in prestazioni puramente grafiche. Il condizionale è d’obbligo ovviamente, vista la non ufficialità di queste specifiche e soprattutto la mancanza di dati certi sui chip utilizzati, come ad esempio i CUDA Core appartenenti alla GPU.

Una situazione in performance ampiamente immaginabile visto il form factor della nuova console, proprio come descritto in questo recente articolo di nostra produzione. Quindi, cosa si è scoperto di nuovo su Switch in questi giorni?


Unreal Engine 4, i dettagli sulla piena compatibilità con Nintendo Switch

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Alla domanda posta sopra, si può tranquillamente rispondere così: l’acqua calda. Si, perché era chiaro fin da subito che Nintendo Switch avrebbe potuto ospitare porting dei giochi terze parti, anche in maniera abbastanza rapida e indolore. Una caratteristica ribadita più volte da persone accreditate e facenti parte dell’industria videoludica, anche in assenza di chiarezza sull’entità di tagli o compromessi nell’output grafico.

Grazie all’utente M3d10n di NeoGAF, l’arcano sembra essere stato parzialmente risolto. Questo sviluppatore ha infatti scovato dei preset (configurazioni, se vogliamo facilitarci la vita) ottimizzati per lavorare su Nintendo Switch nelle sue tre (in realtà due) varianti di utilizzo. Denominate come Wolf, WolfSea e WolfAir, queste configurazioni fanno riferimento a Switch, SwitchConsole e SwitchHandheld e per farla ancora più semplice, si riferiscono all’utilizzo di Switch in modalità Dock o portatile, rispettivamente.

Come afferma lo stesso M3d10n, le impostazioni SwitchConsole sono inferiori di "una tacca" rispetto ai valori di default dell’ Unreal Engine 4 utilizzato su PC, PlayStation 4 e Xbox One, probabilmente utili come buon punto di partenza per ottenere una conversione di un videogioco funzionante su PS4 e XOne, in maniera accettabile su Switch.

In queste configurazioni, appare evidente come la modalità portatile includa un profilo minimale sugli aspetti che caratterizzano textures, effetti particellari, ombre, illuminazione e più in generale, tutti quegli aspetti che riguardano la parte “pesante” del rendering grafico. Nella modalità Dock, questi vengono migliorati ad un livello superiore, garantendo quindi un incremento prestazionale generale. Per intenderci, il motore di gioco scala automaticamente sulla base della modalità in cui lavora la console, esattamente come avviene su smartphone e tablet.

[Switch DeviceProfile]
+CVars=sg.ViewDistanceQuality=2
+CVars=sg.AntiAliasingQuality=2
+CVars=sg.ShadowQuality=2
+CVars=sg.PostProcessQuality=2
+CVars=sg.TextureQuality=2
+CVars=sg.EffectsQuality=2
+CVars=r.ScreenPercentage=100

[SwitchConsole DeviceProfile]
DeviceType=Switch
BaseProfileName=Switch


[SwitchHandheld DeviceProfile]
DeviceType=Switch
BaseProfileName=Switch
+CVars=sg.ViewDistanceQuality=1
+CVars=sg.AntiAliasingQuality=1
+CVars=sg.ShadowQuality=1
+CVars=sg.PostProcessQuality=1
+CVars=sg.TextureQuality=1
+CVars=sg.EffectsQuality=1
+CVars=r.ScreenPercentage=66

 

Per scendere ancora di più nel dettaglio, ecco quanto scoperto dall’utente di GAF, con le relative funzioni comprensibili per noi comuni videogiocatori:

+CVars=sg.ViewDistanceQuality=1

Questa classe gestisce la visuale panoramica di quel che è possibile renderizzare a video prima di far comparire la “nebbia” per coprire eventuali imperfezioni.

+CVars=sg.AntiAliasingQuality=1

Con questa classe si determina la qualità dell’anti-aliasing, ovvero, l’algoritmo che gestisce la funzione di anti-scalettatura provocato dagli artifici dovuti all’immagine di bassa risoluzione, inviata su uno schermo ad alta risoluzione. In poche parole, ne ammorbidisce le linee, smussa i bordi e migliora in generale l’immagine.

+CVars=sg.ShadowQuality=1

In questo punto ci si riferisce ai dettagli delle ombre degli oggetti 3D, uno degli aspetti più pesanti del rendering, quando vengono mostrate.

+CVars=sg.PostProcessQuality=1

Prima e dopo che il videogioco venga mostrato a video, entra in azione l’effetto Post-Process. Sono reperibili in rete molte spiegazioni in merito e possiamo intenderli come dei filtri migliorativi che vengono applicati all’immagine.

+CVars=sg.TextureQuality=1

Maggiore è la risoluzione delle texute e più sarà dettagliato il risultato visivo. Questa classe ne gestisce la risoluzione, richiamando quella associata al valore numerico inserito.

+CVars=sg.EffectsQuality=1

Con questa impostazione si dovrebbe poter scegliere la qualità dei vari effetti di luce e particellari che interessano le varie produzioni.

+CVars=r.ScreenPercentage=66 (dimensione dello schermo pari al 66% della massima risoluzione)

Questo aspetto regola la risoluzione dello schermo utilizzato e nel caso della modalità portatile, il 66% dovrebbe far riferimento allo schermo con risoluzione massima a 720P, contro i 1080P di quella massima utilizzabile.


Unreal Engine 4, i dettagli sulla piena compatibilità con Nintendo Switch

nVidia e Nintendo: una collaborazione che lascia ben sperare

E’ quindi d’obbligo citare nVidia e il prezioso contributo che ha fornito nel creare questa piattaforma delle meraviglie. No, non stiamo esagerando. Se non fosse bastato il comunicato ufficiale i cui si elencano alcune delle operazioni svolte verso l’architettura della piattaforma o la creazione di API e tools di sviluppo altamente ottimizzati, è d’obbligo aggiungere quanto ritrovato nel recente patent in cui sono presenti tutte le funzionalità disponibili sulla piattaforma.
Lo stesso M3d10n, evidentemente eccitato per la scoperta, ha anche scovato su github un log molto interessante che potrebbe far riferimento a Switch, in cui viene citata una sigla che potrebbe far riferimento ad un prototipo del reboot di Unreal Tournament di Epic Games, probabilmente utilizzato come test per la configurazione di questi preset. Si legge bene una riduzione delle textures utilizzate per l’utilizzo su Wolf (Switch).

Change 3126812 on 2016/09/15 by Josh.Adams

	Merged Wolf support into Dev-Platform (hidden from almost all people still). Non-Wolf-specific changes:
	- Converted the PS4MallocCrash class into a generic one (that Wolf is now also using)
	- Refactored the GL shader compiler to allow Wolf to modify behavior without a lot of if WOLF checks everywhere

Change 3145245 on 2016/09/29 by Joe.Graf

	#wolf
	Checking in removal of plugin use on Win64 per Josh's request

Change 3145538 on 2016/09/29 by Josh.Adams

	- Worked around a physics task graph issue with using the new lock free stuff on Wolf, joining PS4 and XboxOne. Wolf was crashing on some boots.

Change 3132905 on 2016/09/20 by Josh.Adams

	- Fixed up some paths with the WolfPlat rename

Change 3133169 on 2016/09/20 by Josh.Adams

	- Fixed issue with Wolf access but no SDK installed

Change 3134544 on 2016/09/21 by Josh.Adams

	- Reduced UT textures for Wolf

Change 3140203 on 2016/09/26 by Josh.Adams

	- Wolf Fix for SHIPPING

Change 3140276 on 2016/09/26 by Josh.Adams

	- Fixed Wolf compile error

Change 3141916 on 2016/09/27 by Josh.Adams

	- Worked around compile issues (at least with Wolf UT). This is well documented in a Jira (UE-29925)

Change 3141926 on 2016/09/27 by Josh.Adams

	- Support for skipping Wolf user selector (-nologinui)

Change 3142219 on 2016/09/27 by Josh.Adams

	- Wolf PhysX 3.4 libs and includes

Change 3145540 on 2016/09/29 by Josh.Adams

	- Fix for checking some Wolf dev tool installation existence
	- Fix for various Wolf build issues
	- Fix for Wolf devices not showing up in Launch on

Change 3146476 on 2016/09/30 by Josh.Adams

	- Moved a UBT log that could pollute QA logs with Wolf secrets to Verbose

Change 3146554 on 2016/09/30 by Josh.Adams

	- Removed another wolf secret log

Change 3147725 on 2016/09/30 by Josh.Adams

	- Fixed yet another Wolf log for people with Wolf access but no SDK

Insomma, se questa ipotesi si dimostrasse reale, rivedere Epic Games al lavoro su una console Nintendo con il loro progetto di punta avrebbe certamente un grande effetto emotivo, viste le recenti esperienze con Wii o Wii U, e si prospetterebbe come una garanzia ulteriore per il futuro software disponibile su Switch.

Di tutta questa storia si evince quindi un importante fermento verso una console assolutamente anti convenzionale. Le possibilità hardware inferiori rispetto anche a Xbox One non sembrano essere più un ostacolo come avvenuto per Wii U, penalizzata soprattutto dall’architettura astrusa e dal concept poco chiaro. Si apre quindi una nuova era per i fans e per Nintendo stessa, chiamata a dover concentrare i propri sforzi su un’unica piattaforma come ai tempi del NES, sperando che almeno in questo caso, riesca a far fronte anche ai limiti di gestione dell’account utente e tutto quel mondo che giro intorno ai servizi web… senza dimenticare un sistema di ricompense simili ai Trofei e gli Achievements della concorrenza.


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