Vivere e morire nel mercato dei videogiochi, Irrational Games ennesima vittima inconsapevole
Dossier

Vivere e morire nel mercato dei videogiochi, Irrational Games ennesima vittima inconsapevole

Un’altra tragica storia dei tempi ludici moderni. Un affossamento di rilievo che rischia di uccidere un mercato in forte involuzione

“Sono uno sviluppatore di videogiochi da molto tempo. Ho lavorato per Irrational Games prima che questa fosse assorbita da 2K Games. Ho anche lavorato per loro durante la fusione con 2K e l’ho fatto anche quando Irrationl Games è divenuta soltanto un ricordo. Questa è la mia storia […]”

Con queste parole prende vita il racconto di uno degli sviluppatori che hanno visto nascere, crescere e poi morire Irrational Games, solo uno degli ultimi team di sviluppo inspiegabilmente scomparso a seguito di ottimi profitti e titoli che rimarranno per sempre nella storia dei videogames. La gola profonda che ha raccontato questa triste storia è rimasta in anonimato, ma ha citato fonti attendibili, permettendoci di trovare riscontri oggettivi sui fatti raccontati.

Partiamo dal principio. Irrational Games ha dato vita a titoli come Freedom Force, Tribes Vengeance, SWAT 4 e System Shock 2 ben prima che venisse acquistata e inclusa nell'organico di 2K Games e lo ha fatto attraverso un contratto standard di studio indipendente, basato sul raggiungimento di un traguardo specifico pattuito con l'Editore di turno. Gli studi di Irrational Games erano divisi a Boston e Canberra; ottimamente gestiti e continuamente in contatto fra loro, hanno sempre portato a segno il colpo, vedendo il proprio lavoro pubblicato da grandi editori come Sierra, Electronic Arts o Vivendi, forti anche dei talenti impiegati nei rispettivi team.

Nel luglio del 2005 però, l'aria stava cambiando. I videogiochi e l'iter per crearli stava mutando, così come il modello di business degli studi indipendenti stava per diventare estremamente stretto per affrontare la nuova tipologia di produzioni videoludiche ancora oggi vigente.

Durante quel periodo, ma ufficializzato soltanto nel gennaio 2006, 2K Games ha inoltrato la miglior offerta di acquisto per Irrational Games,  permettendo agli studi di Boston, in Massachusetts  (Lead studio) e Canberra, in Australia (Support Studio) di dar vita ad un videogioco con la promessa di enorme successo, fornendo mezzi monetari, marketing e editoria a supporto di quello che si sarebbe poi rivelato come uno dei più grandi progetti della scorsa generazione di console: BioShock. La libertà lavorativa offerta da 2K Games fu indubbiamente ricompensata, lasciando le casse del grande Editore piene di denaro contante e pronte per finanziare nuovi progetti legati al brand. [fonte 1]

Nel mese di agosto 2007, quando BioShock fu rilasciato sul mercato, Irrational Games cambiò nome in 2K Boston e 2K Australia; una mossa ben ragionata dall'editore, utile a creare la giusta associazione fra l’etichetta 2K e la serie del momento, ovvero quella di BioShock. [fonte 2]

Il successo da parte della critica diede vita ad una vera e propria età dell’oro per lo studio, ricompensandolo dello sforzo e la fatica fatta (anche il dover cambiare nome non fu facile, cita la fonte). L'’ottimo rapporto con l’Editore ebbe un ruolo chiave nella gestione delle risorse e della commercializzazione. Un successo di squadra a tutti gli effetti, con l'ennesimo centro sul bersaglio nonostante il rischio corso durante la fase di transizione.

Successivamente al rilascio di BioShock, cominciarono a circolare delle voci riguardanti l’abbandono di alcuni membri dei team di 2K Boston e 2K Australia. Cosa effettivamente accaduta nel 2007 con lo spostamento di 5 membri di Boston presso un nuovo studio di 2K Games a Novato, in California. Mossa ufficializzata con la nascita degli studi di 2K Marin proprio a Novato. [fonte 3]




A questo punto, qualcosa non torna

Il primo progetto associato a 2K Marin è stato il porting di BioShock su PlayStation 3. Terminato con successo il completamento di questo, grazie anche all’aiuto di un team tecnico proveniente da 2K Australia, a 2K Marin è stato dato il via libera per poter lavorare su BioShock 2. Anche in questo caso, l'aiuto di 2K Australia con un ruolo di supporto ha permesso di dar vita al grande successo di BioShock 2 e il Download Content ad esso associato: Minerva’s Den. [fonte 4]

Nel 2010 il team di Boston comprese il proprio destino e scelse di tornare ad essere Irrational Games, tutto mentre 2K Australia stava per subire l’ennesima mutazione in 2K Marin Australia; mossa voluta ancora una volta dall’Editore per poter avere maggior controllo sul team. Il progetto XCOM è stato quindi consegnato al team principale di 2K Marin a Novato, mentre il team australiano avrebbe dovuto seguire il progetto come semplice supporto. [fonte 5]

Con l’uscita di The Bureau: XCOM Declassified a ottobre 2013, l’insuccesso commerciale e di critica portò alla chiusura di 2K Marin per piena responsabilità sul fallimento dell’opera. Arrivati a questo punto, 2K Marin Australia riuscì a rimanere momentaneamente in piedi solo grazie all’aiuto di Ken Levine, il quale ne fece espressamente richiesta per il supporto nello sviluppo di BioShock Infinite, potendo contare però solo su una porzione ristretta dei dipendenti. Il videogioco ottenne un buon successo da parte della critica, ma il 18 febbraio 2014, lo stesso Levine comunicò tramite una lettera pubblicata sul sito web di Irrational Games, che la maggior parte del personale sarebbe stato licenziato e una parte di questo avrebbe perso la rispettiva posizione lavorativa. [fonte 6]

Quel che ci viene raccontato, è l’estremo stress sopportato da Ken Levine nello sviluppo di BioShock Infinite, il quale lo avrebbe spinto a voler tornare alle origini con un team ridotto per un nuovo videogioco dedicato ai core gamers, a fronte dello scarsamente maneggevole team affidatogli da 2K Games, malgrado sia stato fatto il possibile per convincerlo a mantenere la propria posizione nel team.

A tal proposito, la fonte di queste informazioni ha ipotizzato un grave errore di gestione della situazione. Sempre secondo lui, 2K Games avrebbe dovuto affidare la gestione del progetto ad un nuovo capo, dalla maggiore esperienza, mantenendo la leadership al team di Boston e affiancandogli il team australiano con cui ha sempre lavorato in ottima sincronia. Mantenendo entrambe gli studi inalterati nel personale e nella nomenclatura, sarebbe stato anche possibile lasciar libero Ken Levine per seguire altri progetti minori, mentre il team originale avrebbe potuto lavorare sul videogioco principale senza colpo ferire. Ma andiamo avanti.

Terminati i lavori con BioShock Infinite, il team di Boston è stato sciolto, mentre 2K Australia si è occupata di un nuovo grande progetto: The Borderlands Pre-Sequel. Questo, è stato sviluppato con un team di 40 persone in soli 18 mesi, ottenendo vendite vicine le 1,7 milioni di unità, oltre agli introiti pervenuti dai Download Content associati. 2K Australia è stata “ricompensata” con la chiusura avvenuta lo scorso aprile 2015 perché non più redditizia in termini economici per 2K Games. “Gli sviluppatori non capiscono come funziona il business dei videogiochi” sembra aver tuonato la dirigenza di 2K in merito al “no-sense” matematico di cui sopra. [fonte 7]

Secondo la denuncia pubblica partita dal “nostro” anonimo sviluppatore, 2K sembra essersi appassionata molto al ricollocamento del personale verso il maggiormente costoso ufficio a Novato, andando ad aggiungere ben 150 elementi presso lo studio Hanger 13, capace di aver chiesto decine di milioni di Dollari e moltissimi anni per la creazione di Mafia III.

Mafia III è quel videogioco che è stato recentemente bastonato dalla critica e che, secondo la fonte, non ha nessuna chance di portare profitto, avendo bisogno di vendere almeno 8 milioni di unità a prezzo pieno per compensare le spese di produzione; al momento, pare sia all’incirca a quota un milione.

Altro fatto curioso riguarda il CEO, Strauss Zelnick, capace di aver commesso una gaffe dichiarando nel maggio 2014 che 2K Marin si sarebbe occupata dei futuri titoli appartenenti alla serie BioShock, nonostante lo studio fosse stato chiuso ben 6 mesi prima. Di seguito possiamo vedere le stime di vendita dei titoli sviluppati da 2K Boston, 2K Marin, 2K Australia:

  • BioShock - ha venduto 5 milioni di unità
  • BioShock 2 - ha venduto 4 milioni di unità
  • BioShock Infinite - ha venduto 4,3 milioni di unità
  • The Bureau: XCOM Declassified - ha venduto 0,5 milioni di unità
  • Borderlands: il pre-Sequel - ha venduto 1,7 milioni di unità

[fonte 8], [Fonte 9]

Da queste si evincerebbe il grossolano errore nella gestione dei team, stando all'anonimo sviluppatore, dove gli studi responsabili dei progetti più redditizi sono stati completamente smantellati, al contrario di chi ha gestito l’unico progetto in perdita.

Proprio The Bureau: XCOM Declassified è stato l’unico titolo su cui sembra essersi sporcata le mani il team principale di 2K, eseguendo diversi reboot del progetto e prendendone il controllo creativo dalle mani di chi lo stava sviluppando, fino ad arrivare al cambiamento del nome dello studio.

Una storia veramente strana quella di Irrational Games e 2K, dove i primi vengono ingaggiati dal gigante dei videogames con diversi milioni di dollari, per poi venir separati nonostante gli enormi profitti ottenuti in un decennio.

"Anonimo" ipotizia sia forse questo il motivo per cui Mafia III e Evolve siano riusciti a perdere così tanti soldi. 2K non sembra aver paura di provare la propria vena artistica, nonostante le centinaia di milioni di Dollari investiti a discapito degli azionisti, dei posti di lavoro detenuti da centinaia di sviluppatori e la nota negativa in reputazione come datore di lavoro.

L'unica ragione per cui 2K - secondo la fonte - può permettersi di essere così incompetente e di fare tutti questi errori, risiede negli studi come Firaxis (Civilization 6) e Visual Concepts (NBA 2K17), capaci di sfornare oro anno dopo anno - senza interferenze da parte dell'Editore. Se 2K decidesse di intromettersi in questi progetti, L'intera compagnia sarebbe a serio rischio di andare in bancarotta.

Come può un Editore acquisire un talentuoso team di sviluppo come Irrational Games nel luglio 2005 e in 10 anni smantellare lo stesso con oltre 15 milioni di videogiochi venduti e la creazione di una serie simbolo del mondo dei videogames come BioShock?

Vivere e morire nel mercato dei videogiochi, Irrational Games ennesima vittima inconsapevole

Una lettera da Irrational Games

“Alcune persone mi hanno chiesto perché ho scritto questo e che cosa ho da guadagnare nel riportarlo in forma scritta. La verità è che Irrational Games è stato più di un lavoro per la maggior parte di noi. E 'stata la nostra vita. Di certo, al momento mi sono dedicato alla società perché, io (forse ingenuamente), ho pensato che stava cambiando il mondo. Irrational Games ha avuto quel potere sulle persone - eravamo di talento, giovani, ispirati e ... certo, troppo ingenui - ma è anche quello che ci ha fatto essere grandi. Siamo stati abbastanza ingenui per tentare l'impossibile - e mentre ci siamo trovati vicini alla morte, a volte – ne siamo scampati.

Non ce ne importava niente, abbiamo realizzato giochi mettendoci il nostro cuore, la nostra mente e la nostra anima. È stato terribile essere separati, è un "trauma" che non riesci a superare semplicemente trovando un nuovo impiego...

Questa lettera è di conclusione per me. Vi sto dicendo di non aver lavorato per 2K. Ho lavorato per Irrational Games. 2K non mi avrà mai, o i miei amici indietro. Hanno distrutto i nostri mezzi di sostentamento e non otterranno possibilità di farlo nuovamente.

Infine, non si arriva a pubblicare il comunicato stampa con la versione dei fatti per poi essere dimenticato. Questa è una lettera da uno sviluppatore in merito a ciò che hai fatto. Questa è una lettera da Irrational Games.

Saluti,
-Anonimo “

Le pesanti parole enunciate da questo anonimo sviluppatore ci hanno permesso di capire meglio come si muove l'industria dei videogiochi. Non esistono rose e fiori come spesso è facile pensare, ma solo lunghi periodi di stress. I ritmi di lavoro, il target da raggiungere in tempi prestabiliti e l'importanza del successo di vendita per riuscire a mantenere il proprio posto di lavoro, ha trasformato e sta ancora trasformando inesorabilmente quella forma d'arte e divertimento tanto amata negli ultimi 40 anni.

La naturale assenza di creatività nella stragrande maggioranza di produzioni, oggi assume maggior significato. Irrational Games è solo l'ultima di una serie di team di sviluppo talentuosi, spostati, chiusi, assorbiti, e non sarà certo l'ultimo. Al momento i piani per una rinasciata non sono chiari e soprattutto, non sembrano esserci le premesse per rivedere lo storico team al lavoro sul brand che li ha elevati tanto in alto. D'altro canto non è neanche facile immedesimarsi nei panni di un Editore, dove il rischio fa parte del mestiere ed è l'unico mezzo per arrivare a creare denaro e prodotti capaci di generare interesse e attenzione.

Dividere un team talentuoso e romperne gli equilibri è senza ombra di dubbio un errore grossolano, soprattutto se si staziona ai vertici dell'industria da così tanto tempo... e questa storia ne è soltanto un ulteriore e tragico esempio. Sarebbe troppo semplice chiudere dicendo: "anche io sono Irrational Games". Troppo scontato, leggero, errato. Preferisco quindi concludere dicendo: "anche io faccio parte della generazione di precari", ecco, questo ha decisamente più senso.

Nota

L'articolo originale, su cui è stata effettuata traduzione e ricerca delle informazioni trattate, attualmente sembra esser stato rimosso. Le fonti citate nell'articolo possono comunque fornire un'idea chiara sulla successione degli eventi e offrire uno spunto di verità su quanto accaduto.


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Federico D'Aco