Intervista a Invader Studios
Intervista a Invader Studios
Esclusiva

Intervista a Invader Studios

Abbiamo scambiato qualche chiacchiera con uno dei team italiani più interessanti del momento. La nascita dello studio, l'incontro con Capcom e Daymare: 1998 sono solo alcuni degli argomenti trattati



Sembrerà strano, ma quel fenomeno culturale chiamato videogames sembra realmente in grado di smuovere determinati equilibri. Si è tenuti a credere che un vecchio e apparentemente bigotto paese come l'Italia, non sia in grado di offrire nulla ai giovani ragazzi di talento, spingendoli a farsi le ossa fuori dal paese per poter ottenere almeno una possibilità di migliorare la propria situazione di vita e carriera lavorativa.

Fortunatamente, la storia che vogliamo raccontarvi oggi, dimostra che non è sempre così e che anche in un paese come il nostro, la volontà, la passione e la determinazione di un gruppo di ragazzi può trasformare un semplice sogno, in una solida realtà (no, niente immobili).

Invader Studios è tutto questo. Un team di ragazzi capaci e determinati pronti a scalare la vetta, volenterosi di dimostrare che anche nel Bel Paese è possibile creare videogiochi di gran livello. Lo studio nasce ufficialmente nel 2016, nonostante parte del team sia già in attivo dal 2014 con un remake non ufficiale di Resident Evil 2, proprietà intellettuale di Capcom, bloccato per ovvi motivi.

Ma grazie a questa passione per il genere dei survival horror e l'ammirazione verso un capolavoro inestimabile come il titolo appena citato, Invader Studios ha potuto iniziare il suo cammino come un vero e proprio team di sviluppo, partendo da un invito speciale ricevuto da Capcom per visitare gli studi di Osaka, oltre ad un costante supporto e interesse per il lavoro svolto.

Introdotta questa breve storia, vi lasciamo in compagnia di un'intervista esclusiva, condotta ai ragazzi di Invader Studios, i quali gentilmente ci hanno risposto in maniera ineccepibile in merito alla loro storia, qualche curiosità e l'interessantissimo Daymare: 1998, primo progetto ufficiale - attualmente in fase di sviluppo - finanziato tramite campagna Kickstarter. Buona lettura.


L'intervista

GG: Ciao Invader Studios, come nasce il vostro team? Potete riassumere in poche parole la vostra storia? Sarebbe interessante anche conoscere qualche aneddoto, se presente.

IS: Tutto nasce qualche anno fa, quando un gruppo di amici e professionisti del settore decide di unirsi per testare le proprie capacità, valutare la fattibilità di creare uno studio di sviluppo indipendente in Italia senza finanziatori o grossi capitali dietro e, soprattutto, per dar vita a qualcosa che fosse totalmente proprio. Da lì la volontà di lavorare al remake non ufficiale di Resident Evil 2 (che tanta visibilità ci diede sino a raggiungere la stessa Capcom, ad Osaka) e, diversi mesi dopo, sfruttare tutto ciò che si è appreso nell’incontro con Capcom per allargare il gruppo inserendo nuove figure professionali, creare una società vera e propria (Invader Studios S.r.l.) e dare vita ad una IP nostra, ossia “Daymare: 1998”.

GG: La vita da sviluppatore software è molto complicata? Ve lo chiediamo a nome di tutti quei videogiocatori che sognano di poter raccontare ludicamente le proprie storie e fantasie, immaginando un mondo alla Pollon.

IS: Non è certo facile, soprattutto in Italia, ma è possibile. C’è senza dubbio bisogno di alcuni elementi imprescindibili, come la caparbietà, la passione e le competenze giuste… senza parlare di una buona dose di fortuna, che non fa mai male. Aprire uno studio di sviluppo indie in Italia, oggi, è complesso e costa molto, anche se per fortuna (grazie soprattutto agli sforzi di AESVI) le cose stanno finalmente cambiando in meglio.

Non è un mondo dorato, certo, ma semplicemente perché il lavoro è lavoro, anche quando si fa la cosa che si ama di più ci sono momenti di stanchezza e stress. Fortunatamente però è la professione che unisce la passione di una vita alla possibilità di partorire qualcosa di proprio, dando sfogo alla propria fantasia e creatività, e proprio per questo è uno stimolo continuo. Se poi, come nel nostro caso, c’è un seguito internazionale non indifferente, è tutto ancora più bello.

Quello che possiamo consigliare a chi volesse intraprendere questa strada, in base alla nostra esperienza (che non è quindi una verità assoluta, ma solo un consiglio), è di creare un gruppo solido, volenteroso e caparbio, perché con le giuste capacità si può arrivare ovunque, l’importante è andare avanti convinti delle proprie possibilità e idee.

GG: Ad essere sinceri, credevamo di non conoscervi dopo aver sentito il nome dello studio, ma andando nella sezione About Us, ci siamo ricordati di voi per il remake non ufficiale di Resident Evil 2.

IS: Ormai poniamo sempre meno l’accento sul nostro lavoro al remake non ufficiale, poiché moltissime cose sono cambiate da quel tempo. È stato oltre un anno dopo che il gruppo si è consolidato grazie all’innesto di validi collaboratori, è nata una società e abbiamo dato vita alla nostra IP Daymare: 1998. Quello che dobbiamo a quel periodo è senza dubbio il supporto di Capcom (che ancora oggi, visto anche il post sulla pagina Facebook ufficiale di Resident Evil, ci tiene in considerazione) e il seguito internazionale che si è unito ad un nuovo movimento, sia in termini di fanbase che di attenzione mediatica. Non saranno certo numeri paragonabili alle produzioni tripla A, ma sono comunque enormi per uno studio indie nato solo da qualche mese.

GG: Visto l'inaspettato successo su Youtube, Capcom non ha fatto nessuna avance - mai raccontata - per proporvi una qualche forma di collaborazione?

IS: Non possiamo dire molto sull’incontro con Capcom che abbiamo avuto ad Osaka, ma come detto ci stanno supportando tuttora, e la riprova sta proprio nel post che hanno pubblicato nella loro pagina Facebook ufficiale pochi giorni fa. Per noi è un risultato gigantesco che tanti altri neanche sognano, e proprio per questo ne siamo estremamente onorati e grati.

GG: Il vostro sito ufficiale ci ha offerto parecchi spunti per l'intervista e abbiamo notato (senza troppa fatica :) ) che state lavorando a Daymare: 1998, un survival horror in terza persona. Cosa potete raccontarci sulla trama di questo videogioco?

IS: Molto sulla trama di Daymare: 1998 potete trovarlo nella nostra campagna Kickstarter, altro è ancora da rivelare. Quello che possiamo dire è che si tratta di un survival horror in terza persona con camera dietro la spalla del protagonista che, a differenza dei sh attuali, fa della old school il suo punto di forza, e quindi poche munizioni, ambientazioni claustrofobiche e nemici letali e coriacei. Altra grande forza è il mood e l’atmosfera, che come da titolo si rifà ai tanto amati anni ’90, con la trama che per metà ruota attorno ai classici cliché di film, videogames e serie TV dell’epoca, dall’altro ha una narrazione con intrecci e colpi di scena originali creati da noi. I tre protagonisti di gioco ne vedranno davvero delle belle, ed i giocatori con loro.

GG: Dal punto di vista del gameplay invece? Quali novità - rispetto ad altri TPS - potete svelarci?

IS: Intanto che non si tratta di uno shooter, e quindi scordatevi tonnellate di munizioni e scontri con decine di creature contemporaneamente. La Challenge che abbiamo rilasciato per Youtuber e backer ne è un esempio, anche se non rappresenta il core di gioco effettivo ma è solo una sfida per abbattere una delle creature più dure nel minor tempo possibile.

L’esperienza story-driven principale di Daymare: 1998 farà dell’esplorazione delle ambientazioni e nella ricerca di indizi la logica che sta dietro ai vari combattimenti, che dovranno molto spesso essere affrontati con il supporto di un’interazione ambientale ragionata. L’esperienza sposterà il punto di vista su tre personaggi diversi, in modo che la storia sia raccontata differentemente a seconda di chi si impersona. Saranno presenti dei punti di salvataggio fissi (come da tradizione dei vecchi survival horror), un inventario dinamico con cui interagire durante l’azione e tutta una serie di feature che sveleremo nelle prossime settimane. Non da meno, infine, un comparto sonoro di alto livello prodotto completamente all’interno di Invader Studios.

GG: Abbiamo notato che alcune ambientazioni mostrate nel video ricordano vagamente la stazione di polizia di Resident Evil 2; è stato forse questo il titolo che più vi ha ispirato?

IS: Certo, ma non solo. Siamo più che felici di confermare quanto la saga di Resident Evil sia stata importante per noi prima come giocatori, e ora come sviluppatori. Le influenze che dobbiamo alla saga Capcom sono molteplici, e il fatto che Kazuhiro Aoyama (Director di Resident Evil 3: Nemesis) e Satoshi Nakai (Enemy designer della saga di Resident Evil) collaborino con noi come Producer Associate e come Enemy Designer ne è l’esempio lampante. Ad ogni modo, sono molte le fonti di ispirazioni che ci stanno guidando nella stesura della trama e nella creazione delle varie ambientazioni, riconducibili ad esempio a film come “La Cosa” e “Phantoms” (solo per citarne alcuni) o a serie TV come X-files.

GG: Quindi la modalità camera fissa è stata pensata proprio in funzione dell'inossidabile titolo Capcom?

IS: L’idea ci è stata data da titoli come Dead Space e The Evil Within, che nonostante siano permeati da un core action (in alcune fasi) risultano perfetti anche nelle fasi horror. Lo stesso per Resident Evil 4, che ha inaugurato questo tipo di gameplay e che ci ha ispirato nel nostro lavoro in maniera determinante.

GG: Se avete giocato Resident Evil 7, e sicuramente lo avrete fatto, come lo reputate? L'esperienza con la realtà virtuale vi ha fornito qualche spunto per Daymare: 1998?

IS: In realtà quasi nessuno spunto, ma lo abbiamo apprezzato moltissimo. È stata una vera rivoluzione per la serie (tra l’altro Capcom ce lo mostrò in anteprima mondiale molti mesi prima della sua presentazione, in concomitanza con il nostro incontro con loro ad Osaka) pur rifacendosi a molti degli stilemi che essi stessi hanno inaugurato oltre 20 anni fa. Complimenti a loro che ci hanno ispirato e ci ispirano tuttora ogni giorno.

GG: Il supporto ai visori attualmente in commercio proporrà qualcosa di simile al titolo Capcom? Ansia compresa?

IS: In realtà no. Essendo Daymare: 1998 un titolo in terza persona è quasi impossibile avere lo stesso effetto di un titolo in prima con la VR. Ad ogni modo chissà, staremo a vedere, stiamo comunque lavorando attivamente con Oculus e Vive anche se in via esterna a Daymare: 1998.

GG: Nel trailer si vede in bella mostra l'utilizzo di Unreal Engine 4. Pensate di poterlo convertire oltre che su PS4 e One, anche su Switch e quindi ampliare ulteriormente la possibilità di riuscita della campagna Kickstarter?

IS: Visto l’esito non positivo della campagna Kickstarter stiamo già pianificando la produzione per la versione PC e console (con tempistiche differenti, ovviamente). In ogni caso la versione Switch al momento non è prevista. Speriamo di poterla integrare quanto prima.

GG: Dopo Daymare: 1998 pensate di lavorare a qualcosa di totalmente diverso e meno complesso, oppure proseguirete in questa direzione?

IS: Sappiamo quanto Daymare: 1998 sia un titolo ambizioso per uno studio indie come il nostro, e la cosa ci sta portando tante difficoltà quante soddisfazioni. Per il futuro chissà, staremo a vedere, anche se la nostra volontà è quella di proseguire su questa linea, con titoli di un certo livello che ci permettano di esprimere al meglio le nostre capacità tecniche e creative.

GG: Passiamo ora alla scena indie italiana. Come la vedete? Quali sono secondo voi gli ostacoli maggiori, se ci sono, in Italia?

IS: Come detto fortunatamente la situazione Italiana sta finalmente evolvendo, grazie ai tanti sforzi di AESVI e di gruppi e studi italiani che stanno crescendo costantemente, producendo titoli di alta qualità e di generi differenti. Le difficoltà ci sono per lo più dal punto di vista burocratico e della tassazione, dove società come la nostra (e moltissime altre) non vengono valutate per quello che sono e troppo spesso subiscono pressioni fiscali assolutamente fuori contesto che non aiutano lo sviluppo del settore e delle società stesse, anzi! Ci auguriamo, per il bene del settore e della Nazione stessa, che le cose cambino quanti prima e che si cerchi di stimolare e sostenere la nascita e crescita di realtà come la nostra che sempre più stanno costellando il nostro Paese.

GG: Parlando di stile e generi, di come si riconoscono immediatamente lo stile orientale e quello occidentale, secondo voi c'è qualcosa su cui gli studi italiani dovrebbero puntare maggiormente per farsi immediatamente riconoscere? Ad esempio grafica, narrazione,sonoro…?

IS: Possibilmente su tutto. Siamo una Nazione che storicamente ha cambiato il mondo dal punto di vista artistico, letterario e non di meno cinematografico. Dobbiamo solo ricordare chi siamo e investire la nostra creatività, passione e capacità nella produzione di videogame. Grafica, narrazione, comparto sonoro; lavorando costantemente è possibile primeggiare in ognuno di questi campi nel giusto tempo, anche se molto importante è dare una base accademica ai tanti ragazzi che dopo le scuole superiori hanno deciso di intraprendere questa strada.

GG: Un’ultima domanda. Che ne pensate della scelte di alcune compagnie di non inserire doppiaggio o sottotitoli in italiano nei loro lavori? Parliamo ad esempio di Torments Tide of Numenera e Mass Effect Andromeda che tanto hanno diviso l’opinione dei videogiocatori…

IS: Prima di tutto bisogna vedere di che tipo di produzione si parla. Noi, ad esempio, faremo in modo che Daymare: 1998 sia sottotitolato in tutte le lingue più diffuse, ma il doppiaggio sarà unico (ed in inglese) per una questione di costi (che vi assicuro essere enormi). Il discorso economico probabilmente è lo stesso che guida anche società enormemente più grandi, anche se, ovviamente, ci sembra assurdo non sottotitolare quantomeno in tutte le lingue più diffuse, anche perché si rischia di tagliarsi fuori da alcuni mercati importanti come quello italiano.

GG: Grazie del tempo che ci avete dedicato!

IS: Grazie a voi!


Intervista a Invader Studios

Grazie Invader Studios

Prima di chiudere, ci sentiamo in dovere di condividere il nostro entusiasmo con voi lettori per aver goduto della possibilità di intervistare i ragazzi di Invader Studios, che ringraziamo ancora per la loro disponibilità. Ci auguriamo di poter mettere mano al più presto su Daymare: 1998 e raccontarvi di più su questo interessantissimo progetto. Cogliamo inoltre l'occasione per invitarvi a seguire le pagine di gamegurus.it e placare così la sete di informazioni sui vostri videogiochi preferiti.


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