News, recensioni, articoli, trucchi per i videogiochi su Console, PC e Mobile

Mario + Rabbids: Kingdom Battle, una scommessa tutta italiana

Una breve anteprima per scoprire tutte le caratteristiche del titolo Ubisoft Milano che ha ricevuto complimenti anche dal "Maestro" Shigeru Miyamoto

Approfondimenti:

Leggi l'articolo

NOTIZIE
SPONSOR
EDITORIALI
  • Microsoft ancora lontana dal gioiello Xbox 360, la strada è tutta in salita

    Microsoft ancora lontana dal gioiello Xbox 360, la strada è tutta in salita Opinione

    Molte le perplessità nonostante lo show di livello, la conferenza ben confezionata e pensata soprattutto per gli amanti dei video gameplay

    Leggi articolo

ULTIMI ARTICOLI
Mario + Rabbids: Kingdom Battle, una scommessa tutta italiana
BWAAAH!

Mario + Rabbids: Kingdom Battle, una scommessa tutta italiana

di Federico D'Aco |

Non sempre gli eroi sono quelli che salvano principesse e combattono i cattivi. Gli eroi alle volte sono anche quelli che attraverso le proprie idee riescono a regalare emozioni o raggiungere obiettivi estremamente difficili. Quello che sto per raccontarvi è il resoconto di una storia nata in Italia, dove si è raggiunto un obiettivo incredibile senza aver avuto la necessità di salvare nessuno.

Il protagonista di questa storia è Davide Soliani, Creative Director in Ubisoft Milan; al suo fianco è presente il talentuoso team italiano che ha investito gli ultimi 3 anni nello sviluppo di Mario + Rabbids: Kingdom Battle, un videogioco in esclusiva per Nintendo Switch.

Come appreso dall’articolo di Repubblica, il buon Davide insieme a Dario Migliavacca, Direttore dello studio milanese di Ubisoft, invece di realizzare la classica presentazione del gioco nel tentativo di ottenere l’approvazione per lo sviluppo, al tempo disegnarono semplicemente la locandina del gioco, come se fosse già stato rilasciato sul mercato. “E lì dentro c’era già tutta l’idea del gioco”, ha spiegato Soliani a Repubblica.

Da questo punto in poi l’intera storia prende vita fino a diventare quasi mito, creando un importante precedente in cui Ubisoft Milan prende le redini del progetto, avvia una stretta e continua collaborazione con Nintendo Japan e ottiene lo straordinario e prezioso consenso per sfruttare i famosissimi brand della casa di Kyoto.

Abbiamo visto più o meno tutti Davide Soliani piangere nel corso della conferenza Ubisoft all’E3 2017. Lacrime arrivate per l’attestato di stima e approvazione da parte di Shigeru Miyamoto, papà di Mario e di molte altre icone Nintendo, nonché punto di riferimento da sempre per Davide.

Queste lacrime di gioia hanno comunque avuto il ruolo di far comprendere quanto sia duro il lavoro di uno sviluppatore di videogames, nonostante sia un lavoro desiderato e mosso dalla passione.

Sono rimasto personalmente toccato dalla vicenda, estremamente emozionato, ma le mie lacrime le ho versate osservando le simpatiche canaglie dei Rabbids, intenti a vestire i panni di personaggi come Luigi, Donkey Kong, Yoshi e Peach… facendogli il verso!

Mario + Rabbids: Kingdom Battle ci spinge in un Regno dei Funghi controverso e allo stesso modo dissacrante, fatto di ilarità e audacia, racchiudendo in sé tutte quelle caratteristiche che portano un videogioco ad essere interessante al pubblico di ogni genere ed età.

Provato Knack 2 insieme alla nuova formula cooperativa
Dubbi qualitativi

Provato Knack 2 insieme alla nuova formula cooperativa

di Gianluca Salatino |

Dopo la prova con gli interessantissimi Last day of June e Detroit: Become Human, abbiamo giocato anche Knack 2 su PlayStation 4 e ci duole ammetterlo, ma in questo caso l’entusiasmo si è abbassato notevolmente, quasi a scomparire.

La prova è stata eseguita in una sessione di gioco cooperativo, intenti quindi a sperimentato subito la vera novità di questa serie a cui sembra esser stata data una seconda opportunità di riuscita, almeno dal punto di vista della critica specializzata. Ci siamo catapultati nella zona di gioco prevista dalla versione demo caratterizzata da una vegetazione che ricorda vagamente una giungla.

Il percorso da seguire, fra ostacoli e nemici, non prevedeva particolari abilità logiche o di orientamento; semplicemente ci è bastato seguire una direzione obbligata ed eseguire dei salti come nelle più comuni sezioni platform.

Il ritmo di gioco è risultato nella media del genere action / platform, forse leggermente più reattivo del primo capitolo. Probabilmente a causa di una build vecchia, l’impatto grafico già di per sé non eccelso, è risultato lievemente inferiore nei dettagli al titolo originale e già questo non è stato un buon biglietto da visita, trattandosi di un titolo appartenente alla prima generazione di videogiochi per PlayStation 4.

Fra salti, arrampicate, scomposizione delle parti, recupero oggetti e qualche scazzottata, Knack 2 ci è sembrato migliore solo per la presenza di una modalità cooperativa, anche se non sembra esser sfruttata in maniera esemplare a causa della mancata interazione fra i due personaggi, un po’ come se si stesse camminando insieme ad uno sconosciuto o per fare un esempio pratico, come se si stesse giocando ad un vecchissimo picchiaduro a scorrimento senza il divertimento tipico del genere.

Le idee veramente originali ci sono sembrate praticamente nulle, anche se il titolo si è dimostrato - rispetto al passato - leggermente ampliato nelle zone di gioco e nel gameplay. Il senso è “mah, speravo per qualcosa in più” e ci auguriamo che questa osservazione possa trasformarsi nel titolo finale in “beh, non credevo fosse così divertente”.

Al momento le attese per questo titolo firmato Sony Interactive Entertainment Japan Studio - quindi uno studio interno che dovrebbe garantire qualità - non sono delle più rosee, soprattutto perchè ci siamo scontrati già con il deludente primo capitolo. Knack 2 è sicuramente un titolo che seguiremo e sui cui non molleremo la presa, ma sarà veramente difficile poter trovare un prodotto finale così radicalmente diverso dalla demo provata.

Articolo a cura di Gianluca Salatino

Detroid: Become Human giocato su PlayStation 4
Videogioco o film interattivo?

Detroid: Become Human giocato su PlayStation 4

di Gianluca Salatino |

Grazie all’esclusivo evento Sony dedicato all’ E3 2017, siamo riusciti a mettere le mani su una demo di Detroid: Become Human per PlayStation 4. Il videogioco o forse sarebbe meglio definirlo una sorta di film interattivo, è curato da Quantic Dream, gli stessi autori di Beyond: Two Souls e Heavy Rain, titoli da cui ne derivano alcune meccaniche di gioco.

Rispetto ai recenti esponenti del genere, Detroid: Become Human si presenta con una maggiore libertà di scelta e di movimento, ambientato in un futuro prossimo nel quale gli androidi stanno per trasformare inesorabilmente la struttura della società.

Non abbiamo molte informazioni sulla reale trama di gioco, ma sembra chiaro che il tutto ruoterà intorno alla personale storia di tre personaggi chiave, ovviamente androidi, che prendono il nome di Kara, Connor e Marcus.

La demo su cui abbiamo potuto mettere le mani comincia all’interno di un attico posto sulla sommità di un grattacielo, dove un androide ha ucciso alcuni esseri umani e rapito una bambina. Noi arriviamo in quel posto, c’è la polizia, controlliamo Connor ed il nostro scopo è quello di fermare lo scellerato atto del droide, ma anche scoprire le cause che lo hanno portato ad eseguire quel gesto.

Invano la polizia tenta di recuperare la bambina dall’aggressore, mentre noi cerchiamo di scoprire il perché di questo rapimento attraverso un sistema investigativo che ci ha ricordato Batman: Arkham Knight.

Ci avviciniamo agli oggetti, esaminiamo l’edificio e scopriamo indizi utili a sbloccare tutti i fatti accaduti tramite un rewind & play che parte attraverso gli occhi dell’androide. I dettagli scoperti caricano una percentuale utile a definire il completamento del caso e questa, farà in modo di attivare determinati eventi.

Maggiore è la percentuale di completamento e maggiore sarà la possibilità di evitare errori durante la conversazione con l’aggressore, il quale potrà uccidere sia la bambina, che Connor.

Durante l’indagine siamo riusciti a sbloccare il 75% degli eventi; usciti sul terrazzo e parlato con l’androide abbiamo eseguito alcune azioni che ci hanno portato a salvare la bambina, ma a perdere quella del protagonista.

Al di là della nostra performance con la demo, è stato importante scoprire i passi in avanti mossi con il sistema di controllo; decisamente migliore rispetto a quanto fatto con i precedenti Heavy Rain e Beyond: Two Souls. Tecnicamente ci è sembrato un lavoro egregio e la build utilizzata era caratterizzata già da una qualità grafica impressionante, fra l’altro mossa da PlayStation 4 “standard”.

Il sistema investigativo si è dimostrato ben fatto, dai dialoghi particolarmente intricati e ricchi di scelte multiple che influenzeranno il progresso nel gioco. Le discussioni fra i vari personaggi assumono un atteggiamento particolarmente empatico in determinate situazioni, proprio come quello avuto con l’aggressore precedentemente citato e nel quale era possibile affermare la verità, oppure mentire con il solo scopo di raggiungere un accordo e scongiurare disastri.

Detroit: Become Human è un titolo che promette bene, ma nonostante le sensazioni positive è ancora troppo presto per poter esprimere giudizi finali sull’operato di Quantic Dream. Il 2018 ci svelerà finalmente cosa si cela dietro questa esclusiva produzione per PlayStation 4.

Articolo a cura di Gianluca Salatino

Abbiamo giocato Last day of June in anteprima nel corso dell' E3 2017
Sorpresa inaspettata

Abbiamo giocato Last day of June in anteprima nel corso dell' E3 2017

di Gianluca Salatino |

June e Carl sono una coppia di signori sposati, distinti da un forte legame e amore che si rivela dal primo momento emotivamente palpabile. In questo modo si è aperto a noi il fiabesco mondo di Last day of June, presentato direttamente dal Fondatore e capo del progetto Ovosonico, Massimo Guarini.

Abbiamo così preso confidenza con il mondo di gioco creato per questo nuovo titolo, corredato da un impatto grafico che lascia subito il segno, nonostante si tratti di un titolo Indie e non punti a spingere semplicemente dal punto di vista tecnico come altre produzioni del genere.

La build provata - minata da un codice ancora grezzo e incompleto - è risultata molto stabile e funzionale, con i carismatici personaggi dalla testa grande e corpi sottili capaci comunque di dimostrare uno stile decisamente lontano dal fotorealismo, ma dal forte impatto visivo.

E3 PlayStation Night Roma, il resoconto della serata
Esclusiva E3 2017

E3 PlayStation Night Roma, il resoconto della serata

di Gianluca Salatino |

Sony ci ha accolti nell'esclusivo evento E3 PlayStation Night all’interno di una location di livello, nel cuore del centro storico di Roma, con un vistoso aperitivo vegano a base di tramezzini e polpette (giusto “vistoso”, solitamente mangio volentieri riso, patate e cozze, come da tradizione la mia terra d’origine impone – NdR).

Firmati vari accordi di non divulgazione delle informazioni trattate durante l’evento, i padroni di casa ci descrivono la scaletta della serata e gli eventi che ci accompagneranno fino alla conferenza vera e propria dell' E3 2017 di Los Angeles, trasmessa in contemporanea streaming su mega schermo alle 3 di notte, purtroppo!

E’ stato durante la presentazione dell’evento che abbiamo scoperto la presenza e dimostrazione del nuovo gioco Ovosonico, intitolato Last day of June, seguito da una sessione di domande e risposte insieme al Fondatore e capo del progetto, Massimo Guarini, il quale oltre a mostrarci un trailer della loro nuova creatura ludica, teneva in serbo una sorpresa per i presenti.

In bella mostra ci attendeva anche un Torneo di FIFA 17 nel quale avrebbero partecipato anche i due campioni italiani, ma affrontabili solo in finale ( e si, loro i preliminari li hanno già fatti) e successivamente saremmo passati al test di alcuni titoli in uscita nei prossimi mesi, che avrete sicuramente visto durante la conferenza dedicata ai nuovi titoli per PlayStation 4.

E3 2017: Ubisoft ha dimostrato il proprio valore e coraggio
A mente fredda

E3 2017: Ubisoft ha dimostrato il proprio valore e coraggio

di Lian |

Anche Ubisoft, la prolifera creatrice di videogiochi francese, è scesa in campo per dimostrare al mondo cosa è capace di fare, nonostante nel tempo abbia dimostrato di saper osare, tanto quanto fossilizzarsi nei propri progetti. 

Quest’anno Ubisoft si è presentata con uno spettacolo sufficientemente organizzato, dal ritmo discreto e con qualche piccola gradita sorpresa, anche se la più bella è forse rimasta sospesa nell’aria, in uno stato parzialmente etereo. Ma nadiamo avanti, vi spiegherò meglio.

Microsoft ancora lontana dal gioiello Xbox 360, la strada è tutta in salita
Poca determinazione

Microsoft ancora lontana dal gioiello Xbox 360, la strada è tutta in salita

di Federico D'Aco |

Ho atteso a lungo l’inizio della conferenza Microsoft in occasione di questo E3 2017, evento entrato a pieno regime durante queste ultime ore. Mai avevo atteso così una conferenza del colosso Statunitense dell’informatica e soprattutto, mai, avrei pensato di chiudere il collegamento con la diretta a circa 10 minuti dal termine.

Il tempo di dare una sbirciata ad Anthem di Electronic Arts, tecnicamente divino, salutare gli amici e correre a nanna, anche piuttosto arrabbiato per le ore di sonno perse. Eppure, ad essere onesto, c’è stato più o meno tutto quello che mi aspettavo. A rovinarmi la serata è forse stato proprio questo: l’assenza di sorprese.

Osservando la conferenza dal punto di vista Microsoft e il proprio business, tutto è andato a gonfie vele, pensato con il giusto criterio da vero colosso di livello mondiale; l’accostare il brand Xbox al mondo PC, consacrandolo con la forte coesione dei titoli cross-platform, è assolutamente la cosa che andava fatta.

Allontanandomi un po’ e piazzandomi alla giusta distanza, quella del videogiocatore da console, l’effetto è stato invece quello puramente commerciale, di scarso ausilio per un miglioramento software atteso da fin troppi anni, un qualcosa che poco ha a che fare con il rimbombante “True 4K Ultra HD” evidenziato fino alla sfinimento.

Nutro forte stima per Microsoft, per il lavoro svolto negli anni anche esterno ai videogames, ma questa volta non è riuscita a convincermi, neanche attraverso il carismatico Phill Spencer e l’alta spettacolarità delle immagini proposte.

E3 2017: è l'ora di Bethesda e dei suoi videogiochi
Ritmo e contenuti

E3 2017: è l'ora di Bethesda e dei suoi videogiochi

di Lian |

E’ arrivato il momento di vedere cosa ha da offrire Bethesda e soprattutto in che modo avrà imbastito il proprio spazio in questo E3 2017 l'ormai noto publisher. Un rapido showreel ed ecco subito Pete Hines, Vice Presidente e PR Manager di Bethesda, che prende possesso del palco e fa un piccolo riassunto sulle produzioni della compagnia. Da qui in poi, solo videogiochi.

E3 2017: i videogiochi di Electronic Arts
EA Play 2017

E3 2017: i videogiochi di Electronic Arts

di Lian |

E’ finalmente iniziato l’E3 2017, ovvero l’evento più importante dell’anno, videoludicamente parlando. Un evento seguito in tutto il mondo con il fiato sospeso grazie agli annunci dedicati ai nuovi videogiochi in sviluppo che vedono impegnate le varie hardware e software house. Electronic Arts ha avuto l'arduo compito di dare il via a questa importante fiera che si tiene annualmente a Los Angeles, solitamente caratterizzata da uno spettacolo d’apertura frizzante e scoppiettante... Già, solitamente.

EA ha fatto da apripista in questa edizione della convention con uno show male organizzato e spesso noioso, lasciando un certo amaro in bocca, nonostante l'importanza dei blockbusters presentati.

Nongunz, recensione fra il bianco e il nero
Profondità e semplicità

Nongunz, recensione fra il bianco e il nero

di Lian |

Ci sono giochi semplici da "fare propri" e con cui si ha da subito un rapporto di amicizia e conoscenza, in cui anche se magari non viene spiegato nulla riguardo armi, potenziamenti, mappa o condizioni ambientali, in ogni caso si riesce naturalmente ad intuire a cosa serve quel determinato oggetto o dove è possibile andare per ottenere quel qualcosa che tanto bramiamo; e poi ci sono quei giochi in cui, al contrario, quasi tutto rimane più oscuro e ostile, dove serve maggior impegno per individuare un passaggio o per “decifrare” l’ultima arma trovata e poterla così sfruttare al meglio delle sue potenzialità.

Due facili esempi sono l’ultimo capitolo di The Legend of Zelda e Demon’s Souls. Il primo, pur non dando indicazioni sulla gran parte degli oggetti o su parte dell HUD, riesce ad essere comunque intuitivo, non indica con voce tonante, ma suggerisce cosa fare con un lieve sussurro; il secondo invece è un titolo più cattivo che fa del giocatore la propria cavia, restando a guardare dall’alto quanti errori farà il suo “topolino” prima di capire come procedere, ma lo fa con grande atmosfera e con una lore opprimente, capace di incollare il giocatore allo schermo. Poi c’è Nongunz.

In questo titolo sviluppato da Brainwsh Gang è davvero forte la componente "oppressione e risentimento", al punto che gli stessi sviluppatori parlano del loro gioco come di un'esperienza permea di nichilismo volta allo scoprire, poco per volta e tramite simbolismi vari, il vero senso del gioco stesso.

Arms: testata la versione finale del gioco al Teatro Principe di Milano
Provato

Arms: testata la versione finale del gioco al Teatro Principe di Milano

di Lian |

Secondo voi è possibile farsi scappare un invito da Nintendo Italia per assistere alla presentazione di Arms, l'esclusivo picchiaduro per Nintendo Switch, presso il Teatro Principe di Milano? Ovviamente no, ed è per questo che lo scorso mercoledì, precisamente il 31 giugno 2017, mi sono recato all'evento senza pensarci due volte.

Per chi non conoscesse la location scelta, il Teatro Principe di Milano è un luogo storico in cui sono stati proiettati film e vi si tengono attualmente degli eventi sportivi di natura pugilistica, nonché eventi stampa e di natura aziendale come nel nostro specifico caso.

Una location, quindi, perfetta per la presentazione del nuovo picchiaduro firmato Nintendo, con una scaletta di eventi pensata per emulare un incontro di boxe reale fra sessioni di gioco su un ring e ospiti d’eccezione quali il “demolitore” Maxim Prodan, peso welter italo ucraino, e Donatello Perrulli, peso super leggero, come rappresentanti di questa nobile arte.

Dopo una breve presentazione di Arms e le caratteristiche di questa nuova IP, abbiamo potuto assistere prima ad un incontro “tradizionale” (decisamente simulato va detto, ma è anche vero che non era certo intenzione di Nintendo far scontrare realmente i due atleti) e in seguito vederli all'opera con il match in salsa Nintendo, dove i due pugili professionisti hanno messo mani ai Joy-con e, di fronte ad un maxischermo, se le sono date di santa ragione (in questo caso si, e anche con una certa preparazione nelle reali tecniche di gioco offerte da Arms).

Senza ombra di dubbio un segno abbastanza netto e inequivocabile della volontà di Nintendo nel non lasciare nulla al caso, dando anche dimostrazione di aver curato il nuovo videogioco soprattutto nel gameplay e nella responsività dei controller con sensori di movimento.

NBA Playgrounds, la recensione per Nintendo Switch
Ci prova da tre

NBA Playgrounds, la recensione per Nintendo Switch

di Federico D'Aco |

Dunque: Stockton tira bombe da 3 come nessuno mai, ma lasciamo perdere le schiacciate. Wilkins schiaccia come pochi, ma per il resto non potrebbe tornarmi utile per superare la sfida richiesta in questo match del torneo… vada per Pippen! Uff… recuperare tutti le medaglie oro nelle sfide di NBA Playgrounds mi sta rubando più tempo del previsto e soprattutto la pazienza se ne va a farsi benedire!

Scusate la riflessione ad alta voce, ma alle volte dimentico di dover dimostrare serietà durante la stesura delle recensioni.  Lo spirito Arcade comunque c’è, è innegabile. 

Come sarebbe a dire: “Arcade che”? Giusto, dimenticavo… il genere, soprattutto in ambito sportivo, ha perso evidenza sul mercato da diverso tempo; fortuna che gli Indie stanno andando forte e il genere sta riconquistando la giusta schiera di appassionati!

Ad ogni modo, se vi fa piacere saperlo, NBA Playgrounds è un titolo sportivo che poco c’entra con l’atteggiamento simulativo visto nella serie ludiche dedicate al Basket viste dai vari 2K Sports o Electronic Arts.

Il gioco prodotto da Mad Dog Games e sviluppato da Saber Interactive con l’ausilio dell’ Unreal Engine 4, è stato pubblicato lo scorso 9 maggio sui cataloghi digitali di PlayStation 4, Xbox One, PC e Nintendo Switch, risuonando fortemente nei forum e nelle discussioni fra appassionati del genere.

La versione testata dai tipi tosti di GameGurus.it (abbiamo due copie perché ci piace strafare) è quella per la console ibrida di Nintendo, arrivata con un codice review volante rotante, esattamente come le schiacciate di alcuni dei cestisti professionisti facenti parte del roster di gioco.

Se qualcuno vi ha già detto che è come NBA Jam non dategli retta o meglio, credetegli a metà, perché la formula di gioco è la medesima, ma non le meccaniche che l’accompagnano. Se non conoscete la serie NBA Jam fate finta di nulla, non vale la pena citarla inutilmente e così facendo affatico meno le dita.

Graceful Explosion Machine, la recensione che non ti aspetti
Shoot’em Up d’altri tempi

Graceful Explosion Machine, la recensione che non ti aspetti

di Federico D'Aco |

Grazie Vertex Pop, veramente! Te lo dico col cuore in mano e con lo sguardo ebete di chi è ancora innamorato follemente di un qualcosa che forse non appartiene più al presente o, più semplicemente, a quel presente che il mercato ha inesorabilmente cambiato.

Bada bene lettore, non è il solito discorso da matusa sul quanto si stava meglio “ai miei tempi”, ci mancherebbe… è però innegabile che alcune esperienze di gioco siano fortemente legate e apprezzate solo da chi ha vissuto una determinata era ludica o un’esperienza sociale come quella della “Sala Giochi”, dove i videogiocatori divenivano leggenda attraverso la registrazione di mirabolanti punteggi nelle leaderboard, a discapito delle centinaia di monetine spese per affinare riflessi e memoria; un concetto che fortunatamente o sfortunatamente non fa più parte dell’attuale mercato ludico.

Nel tempo, le esperienze tipiche del “side scrolling” hanno lasciato campo libero a quelle tridimensionali dove - ad esempio - il genere degli shooters si è evoluto e ampliato, conquistando le comunità online dei tanto venduti e apprezzati FPS. Eppure caro lettore, sono abbastanza convinto che attraverso un titolo ben sviluppato e dalle meccaniche semplici e intuitive, anche il più esigente dei nuovi videogiocatori può innamorarsi di quei titoli dal sapore alieno, andando in controtendenza con l’aspetto su cui si focalizza maggiormente l’attenzione delle nuove generazioni: la grafica.

Prova ad immaginare una situazione del genere: in occasione del tuo compleanno, un amico - per caso - ti regala dal Nintendo eShop un titoletto dal costo di circa 13 Euro. Con la tua nuova e fiammante Nintendo Switch lo scarichi in una manciata di minuti e poi lo avvii… così, per curiosità, giusto per farlo contento. Succede, sempre per caso caro lettore, che questo “giochino” ti rapisca completamente e ti coinvolga per ore e ore, lasciandoti stampato sul viso quel famoso sorriso ebete discusso inizialmente. Tranquillo, è normale, anche in assenza del colpo d’occhio di Horizon.

Credici, è così che succede. Non sempre con le stesse modalità o con le stesse dinamiche, ma posso garantirti che è così che stanno le cose, proprio come accaduto al sottoscritto qualche settimana fa, venendo catturato dall’icona di Graceful Explosion Machine apparsa sul Nintendo eShop.

Wonder Boy: The Dragon's Trap, la recensione per la versione Nintendo Switch
Un remake fatto come si deve

Wonder Boy: The Dragon's Trap, la recensione per la versione Nintendo Switch

di Lian |

Era il 1986 quando fece la sua comparsa un arcade game dal titolo Wonder Boy. Era l’epoca d’oro dei coin-op, dei platform, delle principesse da salvare e degli eroi casuali più disparati come gli idraulici baffuti, passando per cacciatori di vampiri e finendo per preistorici rappresentanti del genere umano armati di ascia di selce in cerca della propria bella, anche in questo caso, rapite dal malvagio di turno. L'originale Wonder Boy riscosse un buon successo e al capostipite si aggiunsero presto 2 seguiti: Wonder Boy in Monster Land e Wonder Boy 3 The Dragon’s Trap. Questo terzo capitolo della serie, datato 1989, è stato ripreso ora per essere proposto in una nuova smagliante forma per le nuove generazioni di videogiocatori e, naturalmente, per allietare con relativa spensieratezza le giornate dei vecchi videogiocatori con quella che di fatto non è una semplice operazione nostalgia.

Project Scorpio è potente, ma fragile allo stesso tempo
Generazione di mezzo

Project Scorpio è potente, ma fragile allo stesso tempo

di Federico D'Aco |

Questa era videoludica sarà ricordata soprattutto per una cosa: i teraflops teorici sparati dagli hardware delle compagnie che competono per primeggiare nel mercato delle console. Come un cane che si morde la coda, Sony e Microsoft si stanno dichiarando battaglia ancora una volta alla console più performante sotto il profilo del render grafico, forse dimenticando qualcosa per strada e soprattutto sottovalutando gli attori che fanno già parte del mercato come Nintendo e quelli che potrebbero definitivamente affossarlo come Steam o servizi simili.

Project Scorpio era già stata annunciata tempo addietro insieme alla presunta potenza erogata, 6 Teraflops, utile per raggiungere quei tanto agognati 4K nativi; una risoluzione video che i più incalliti videogiocatori su PC conoscono già da molto tempo e che tutto sommato, sembra esser pensata più per smuovere i mercati (TV, Blue-Ray, dispositivi multimediali), che aiutare le produzione videoludiche ad offrire qualcosa di veramente nuovo e avvincente, senza dover ricorrere a remastered o serie note.

Già Sony con la sua PlayStation 4 Pro ha strizzato l’occhiolino alle meraviglie grafiche raggiungibili con un hardware aggiornato rispetto al modello base, peccato però che proprio questa nuova console dal costo discutibile, non offra nulla di significativamente diverso in ambito software rispetto alla console originale rilasciata ben 3 anni e mezzo fa. L’annuncio di Microsoft ci ha ricordato proprio questa politica volta all’ottimizzazione dei videogiochi e non ad una svolta vera e propria come avveniva tempo addietro con l’annuncio di nuove piattaforme; un qualcosa che a conti fatti, è mancato anche con Wii U e le “mostruose” PlayStation 4 e Xbox One, partite con una serie di titoli già giocati o comunque visti sulle piattaforme precedenti. Tradotto: zero videogiochi capaci di proporre qualcosa di “fresco” e dall’effetto “wow”.

Quindi, a questo punto, cosa aspettarsi dalla mossa segreta di Microsoft e le belle parole spese dal team di Digital Foundry sulla potenza di Scorpio?

The Franz Kafka Videogame, la recensione
Nuovo punta e clicca da Deadalic Enterteinment

The Franz Kafka Videogame, la recensione

di Lian |

Per i videogiocatori con una certa esperienza alle spalle, Deadalic Entertainment può essere associata ad un faro ben visibile nell’oscurità della notte, utile ad indicare la giusta via per i fans delle avventure grafiche punta e clicca vecchio stile. Ogni nuova uscita di questa casa produttrice riesce in qualche maniera ad attirare su di sé l’attenzione di critica e pubblico, soprattutto per il crescente mercato dei videogiochi su PC.

Questa volta Deadalic Entertainment si presenta al pubblico con la pubblicazione di The Franz Kafka Videogame, titolo sviluppato da un solo uomo che risponde al nome di Danis Galanin, meglio conosciuto come mif2000 e che, già responsabile di un puzzle game intitolato Hamlet (come si può ben intuire dal titolo), anche in quel caso sembra esser stato ispirato dagli scritti di “qualcuno” che un minimo ne masticava... un certo William Shakespeare, a quanto pare.

Un mese con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, il mio Link è Vegano
Etica ed esperimenti

Un mese con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, il mio Link è Vegano

di Federico D'Aco |

Credo sia doveroso fare una premessa, onde evitare discussioni futili e ridondanti: non mi sento di appartenere alla categoria dei Vegani nel senso più assoluto del termine, pur condividendone parzialmente alcuni aspetti legati a chi segue questo movimento (immagino sia giusto definirlo così). Non mangio Seitan, mi nutro di Tofu forse 2 volte l’anno (come lo lavorano i Vietnamiti, nessuno mai) e mi cibo prevalentemente di frutta, ortaggi in generale, cereali, legumi e semi (rigorosamente nel formato integrale). Se mi invitano a cena e hanno spolverato la pasta con del formaggio o è stata cotta della pasta all’uovo, sono disposto a chiudere un occhio, a meno che non siano disponibili alternative, perché ritengo sia molto importante poter vivere della compagnia di altre persone in serenità. Mi definisco “strettamente vegetariano” e non mi sento di criticare né uno, né l’altro fronte, seppur di cose sulla presunta “normalità” ce ne sarebbero da dire a iosa, soprattutto di fronte ad un numero sempre crescente di studi scientifici portati avanti negli ultimi 20 o 30 anni. Fine premessa.

Spinto dalla curiosità e dalle dichiarazioni di Nintendo sull’estrema libertà concessa al videogiocatore per portare a termine il nuovo The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mi sono mosso proprio in quella direzione su cui credo fortemente, ovvero: non serve far del male agli animali, neanche a quelli apparentemente più aggressivi… e ragazzi credetemi, in questo nuovo Zelda è assolutamente possibile.

Il caso ha voluto che durante le prime battute di gioco riuscissi in maniera naturale a recuperare un determinato oggetto senza dover cacciare o portare carne a qualche NPC (personaggio non giocabile) e questo aspetto, è stato un indice importante per capire la veridicità delle parole di Nintendo in fase di anteprima. Non esiste un singolo modo per eseguire una determinata quest o azione, non esiste un unico modo di affrontare questa avventura e più in generale, nella maggior parte dei casi, è sempre possibile eseguire scelte multiple per affrontare la situazione.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild per Wii U e Nintendo Switch permette di cucinare delle pietanze con gli ingredienti più disparati ed è proprio utilizzando la tecnica del trial & error che ho notato con piacere che si possono ottenere i giusti effetti seguendo le regole della cucina Veg. Lo so, può sembrare bizzarro, ma credetemi… si è sviluppata una sfida nella sfida capace di portarmi ad approfondire pesantemente molti degli aspetti “nascosti” o “secondari” di questa perla ludica. Uno di questi può anche essere ricercato nella modalità Pro attivabile dalle opzioni di gioco, utile ad eliminare ogni indicatore o hud (salvo il numero di cuori che indicano l’energia del nostro eroe), in grado di donare un’atmosfera decisamente più “wild” all’intera avventura.
Qualcuno potrebbe pure definirla follia, ma vi assicuro che The Legend of Zelda: Breath of the Wild, giocato in questa maniera, ai miei occhi si è trasformato in una esperienza videoludica totale, qualcosa di attualmente irraggiungibile per le produzioni giocate in 30 anni di carriera.

Onore a te Wii U, un caro saluto fra amore e odio
Storia di una console

Onore a te Wii U, un caro saluto fra amore e odio

di Lian |

Ehi voi, conoscete Wii U? Come? Non sapete cos'è? Beh, difficile darvi torto in effetti.

E' passato circa un mese dal lancio di Switch, la nuova console casalinga di Nintendo. Lo stesso periodo di tempo in cui è stato rilasciato un capolavoro di gioco qual’è The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Molti videogiocatori nel mondo stanno giocando questa nuova pietra miliare su Nintendo Switch, mentre alcuni hanno deciso di vivere questa avventura su Wii U, la vecchia, penultima e bistrattata console della casa di Kyoto, facendone - fra l'altro - rialzare le vendite nei vari mercati.

Ora, non è mia intenzione parlare delle differenze tra l’una e l’altra versione del suddetto gioco, che potrebbe riassumersi semplicmente in: è lo stesso titolo, ma è bene far notare a chi può essere sfuggita tale notizia, che quest'ultimo Zelda rappresenta di fatto il canto del cigno di quella che, probabilmente, è stata la console meno capita e quindi supportata, della grande N, assieme al Virtual Boy.

Nonostante il mancato supporto, la console ha fatto sfoggio di una qualità di titoli veramente importante, permettendosi fra l'altro il lusso di godere di una line-up decisamente migliore della concorrenza per almeno i primi 2 o 3 anni di vita, seppur la quantità di giochi non fosse proprio stellare ed i titoli terze parti in uscita tardiva o nulla. Se pensate sia il solo problema che ha afflitto la console, beh... vi sbagliate di grosso. Leggete pure l'articolo e ne scoprirete delle belle.