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I Pilastri della Terra la recensione dell'ultima coraggiosa fatica di Deadalic Entertainment

I talentuosi ragazzi di Deadalic Entertainment si lanciano in un'impresa davvero difficile decidendo di trasporre uno dei libri più venduti di sempre. Coraggio o follia? Scopriamolo assieme

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  • Microsoft ancora lontana dal gioiello Xbox 360, la strada è tutta in salita

    Microsoft ancora lontana dal gioiello Xbox 360, la strada è tutta in salita Opinione

    Molte le perplessità nonostante lo show di livello, la conferenza ben confezionata e pensata soprattutto per gli amanti dei video gameplay

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Original Journey La recensione di un gioco che di originale non ha neanche il titolo
Recensione

Original Journey La recensione di un gioco che di originale non ha neanche il titolo

di Lian |

La storia narrata in Original Journey da Bonfire Entertainment somiglia leggermente al tipico "sogno americano",  con la differenza che in questo specifico caso ci troviamo in Cina.

In questo luogo, quello che prende vita nel 2015 come un progetto studentesco decisamente promettente, partorito dalla mente di Li’nan Tan con l’aiuto di alcuni compagni di corso, ottiene ben presto riscontri positivi all’interno dell’ambiente scolastico, compresi professori e studenti.

Da questo punto in poi, il gruppo di amici decide di portare a termine il progetto e presentarlo agli IGF (Independent Game Festival). Grazie al successo ottenuto vincendo come Best Student Game, il giovane gruppo di sviluppatori riceve la giusta attenzione da parte dei media e dell’industria videoludica, portandoli a fondare lo studio indipendente Bonfire Entertainment.

Quello che segue sulle pagine di Gamegurus.it è il resoconto della prova su strada di Original Journey, titolo giocato su PC tramite piattaforma Steam.

I Pilastri della Terra la recensione dell'ultima coraggiosa fatica di Deadalic Entertainment
Recensione

I Pilastri della Terra la recensione dell'ultima coraggiosa fatica di Deadalic Entertainment

di Lian |

Ken Follett è sicuramente uno degli scrittori più amati e di maggior successo della letteratura moderna, nonché uno dei migliori giallisti di sempre assieme a Ian Fleming e Agatha Christie. Tra le sue opere, quella più iconica è senza dubbio I Pilastri della Terra, un romanzo storico ambientato negli anni bui del medioevo inglese.

Ecco perché la scelta fatta da Deadalic Entertainment di trasporre in forma videoludica tale componimento letterario risulta tanto ambiziosa quanto coraggiosa, suscitando notevole interesse fra gli estimatori fin dal suo annuncio nel 2014.

Il team tedesco di sviluppatori ha saggiamente deciso di dividere le 1033 pagine del voluminoso manoscritto di Ken Follett in tre episodi, ognuno dei quali suddiviso in sette capitoli, che verranno pubblicati a poca distanza l’uno dall'altro su PlayStation 4, Xbox One, iOS, PC e Mac. La versione che andiamo ad analizzare in questa sede è quella PC, che sarà disponibile su Steam a partire da domani, 15 Agosto 2017.

Redeemer la recensione del brawler di Sobaka Studio
Recensione

Redeemer la recensione del brawler di Sobaka Studio

di Lian |

In Redeemer, il personaggio principale che controlloremo è Vasily, un elite operative che ha lavorato per diversi anni in una delle più grandi aziende al mondo specializzata nel settore delle armi. Ufficialmente inquadrato come addetto alla sicurezza, le infiltrazioni, gli assassini, le estorsioni e persino le torture, erano in realtà il principale incarico svolto.

Vasily, oltre ad essere un personaggio dai molti segreti, è anche un uomo acuto e quando capisce che le cose si stanno mettendo male, probabilmente anche a causa delle informazioni sensibili assimilate durante la propria carriera "lavorativa" e fra queste pare ci siano anche il segreto dell’Universo o il perché le ragazze vanno sempre in bagno almeno in coppia (ridiamoci su, NdR), per tener salva la vita fugge in un monastero isolato dove risiedono dei monaci guerriero.

In questo luogo le giornate passano fra allenamenti e meditazione. Fra i residenti nessuno si occupa di agricoltura o allevamento e le zanzare sembrano essere la portata principale di questi particolari individui. Sto scherzando, ma neanche troppo.

 

Provata la demo di Mario+Rabbids: Kingdom Battle
Provato

Provata la demo di Mario+Rabbids: Kingdom Battle

di Lian |

Mario + Rabbids: Kingdom Battle sarà rilasciato su Nintendo Switch il prossimo 29 agosto 2017. A molti potrà forse non dire molto, per altri invece può essere definito quasi un punto di rottura con il passato per la casa di Kyoto, a causa dell' "appalto" di alcune delle sue storiche icone a Ubisoft e infine agli ultimi rimasti, resta l'orgoglio puramente italiano (chen on è poco), dato che il titolo è stato ideato e proposto da un team interamente italiano.

Come vi abbiamo raccontato in questo speciale, Mario + Rabbids: Kingdom Battle è nato da un'intuizione di Davide Soliani, Creative Director in Ubisoft Milan, ottenendo il consenso di Shigeru Miyamoto e Nintendo per poter portare avanti il progetto e utilizzare importati personaggi come Mario, Peach, Luigi e Yoshi.

Lo Showcase Nintendo di Milano ha permesso al sottoscritto di provare con mano il nuovo videogioco sviluppato da Ubisoft, di cui vo’ ora a narrar la di mia esperienza in codesto ludo.

Super Mario Odyssey: lo abbiamo provato
Demo di gioco

Super Mario Odyssey: lo abbiamo provato

di Lian |

Durante lo Showcase Nintendo dedicato alla stampa di settore, era praticamente impossibile non assistere a cose interessanti e stimolanti. Oltre ogni ragionevole dubbio, l’attenzione di tutti era però rivolta al nuovo Super Mario Odyssey, videogioco dedicato all’idraulico italiano dai folti baffi, dotato di passaporto internazionale e cittadinanza nipponica.

Scherzi a parte, passando spediti ad enunciare le principali novità introdotte nel gameplay di questo attesissimo platform 3D per Nintendo Switch, il cappello è stata ovviamente quella principale, fungendo da vero e proprio mezzo di attacco, ma anche da punto d’appoggio per ulteriori salti e operazioni.

Ci è stato fatto notare come l’attenzione posta nello sviluppo del videogioco è - come sempre - ai massimi livelli, soprattutto per l'importanza del brand da parte di Nintendo. Questo aspetto lo si nota da tutti quei piccoli particolari apparentemente insignificante, che in realtà aiutano a dare spessore e credibilità al mondo di gioco.

Ad esempio è possibile citare gli aghi dei cactus che restano visibili sul naso del nostro eroe in salopette, dopo averci sbattuto contro o l’evidente sforzo fisico compiuto nel tentativo di fermare una specie di giaguaro in pietra che può fungere da mezzo di trasporto a pagamento (e qui la perla fatta nome: Jaxi Driver).

Sembrerà pure sciocco, ma non sempre è possibile trovare questi aspetti in altre produzioni di settore e anche in questi caso, l’attenzione maniacale al dettaglio tipica delle produzioni Nintendo non è certo venuta a mancare in quello che è la punta di diamante dell’offerta 2017.

Showcase Nintendo: uno sguardo da vicino ai nuovi videogames per Nintendo 3DS e Switch
Evento Stampa

Showcase Nintendo: uno sguardo da vicino ai nuovi videogames per Nintendo 3DS e Switch

di Lian |

Ieri, mercoledì 12 luglio 2017, mi sono recato in un'esclusiva location a Milano per assistere allo Showcase di Nintendo, evento in cui mi è stata data la possibilità di mettere mano ai nuovi titoli di prossima uscita per Switch e Nintendo 3DS.

L’ultima nata di casa Nintendo sta ottenendo un enorme successo a livello mondiale e questo è dovuto soprattutto alla sua natura ibrida, fautrice delle molteplici possibilità di gioco proposte, ma anche da un design “stiloso” e allo stesso tempo ben congegnato, dal feedback solido, utile a dare quel senso di robustezza che non ci si aspetterebbe di trovare da un prodotto di questo tipo.

Nintendo Switch però non è solo un dispositivo hardware; il suo successo, in effetti è, con dati alla mano, dato dai videogiochi attualmente presenti fra la line-up di lancio, decisamente ben nutrita se si considerano i soli 4 mesi di presenza sul mercato ed i problemi riscontrati con la precedente piattaforma casalinga: Wii U.

Inutile dire quanto l’ultimo capitolo della saga di The Legend of Zelda, sua maestà Breath of the Wild, sia stato in grado di spingere le vendite della console. Un capolavoro di critica che è stato presto affiancato da Mario Kart 8 Deluxe, una versione che definire completa è assai riduttivo e, successivamente, dall’ottimo Arms, un picchiaduro atipico e profondo come non se ne vedeva da anni... senza contare che a breve avremo tra le mani il seguito del popolare sparavernice Splatoon 2, un titolo che ha già conquistato milioni di giocatori nel mondo con la sua precedente incarnazione.

Con lo Showcase in cui erano giocabili i titoli già mostrati nel corso del recente E3 2017, Nintendo ha dimostrato di avere in cantiere titoli di gran carattere e spessore, capaci di stimolare ulteriormente (come se ce ne fosse in effetti bisogno) le vendite di questa console nata davvero sotto una buona stella.

Mario + Rabbids: Kingdom Battle, una scommessa tutta italiana
BWAAAH!

Mario + Rabbids: Kingdom Battle, una scommessa tutta italiana

di Federico D'Aco |

Non sempre gli eroi sono quelli che salvano principesse e combattono i cattivi. Gli eroi alle volte sono anche quelli che attraverso le proprie idee riescono a regalare emozioni o raggiungere obiettivi estremamente difficili. Quello che sto per raccontarvi è il resoconto di una storia nata in Italia, dove si è raggiunto un obiettivo incredibile senza aver avuto la necessità di salvare nessuno.

Il protagonista di questa storia è Davide Soliani, Creative Director in Ubisoft Milan; al suo fianco è presente il talentuoso team italiano che ha investito gli ultimi 3 anni nello sviluppo di Mario + Rabbids: Kingdom Battle, un videogioco in esclusiva per Nintendo Switch.

Come appreso dall’articolo di Repubblica, il buon Davide insieme a Dario Migliavacca, Direttore dello studio milanese di Ubisoft, invece di realizzare la classica presentazione del gioco nel tentativo di ottenere l’approvazione per lo sviluppo, al tempo disegnarono semplicemente la locandina del gioco, come se fosse già stato rilasciato sul mercato. “E lì dentro c’era già tutta l’idea del gioco”, ha spiegato Soliani a Repubblica.

Da questo punto in poi l’intera storia prende vita fino a diventare quasi mito, creando un importante precedente in cui Ubisoft Milan prende le redini del progetto, avvia una stretta e continua collaborazione con Nintendo Japan e ottiene lo straordinario e prezioso consenso per sfruttare i famosissimi brand della casa di Kyoto.

Abbiamo visto più o meno tutti Davide Soliani piangere nel corso della conferenza Ubisoft all’E3 2017. Lacrime arrivate per l’attestato di stima e approvazione da parte di Shigeru Miyamoto, papà di Mario e di molte altre icone Nintendo, nonché punto di riferimento da sempre per Davide.

Queste lacrime di gioia hanno comunque avuto il ruolo di far comprendere quanto sia duro il lavoro di uno sviluppatore di videogames, nonostante sia un lavoro desiderato e mosso dalla passione.

Sono rimasto personalmente toccato dalla vicenda, estremamente emozionato, ma le mie lacrime le ho versate osservando le simpatiche canaglie dei Rabbids, intenti a vestire i panni di personaggi come Luigi, Donkey Kong, Yoshi e Peach… facendogli il verso!

Mario + Rabbids: Kingdom Battle ci spinge in un Regno dei Funghi controverso e allo stesso modo dissacrante, fatto di ilarità e audacia, racchiudendo in sé tutte quelle caratteristiche che portano un videogioco ad essere interessante al pubblico di ogni genere ed età.

Provato Knack 2 insieme alla nuova formula cooperativa
Dubbi qualitativi

Provato Knack 2 insieme alla nuova formula cooperativa

di Gianluca Salatino |

Dopo la prova con gli interessantissimi Last day of June e Detroit: Become Human, abbiamo giocato anche Knack 2 su PlayStation 4 e ci duole ammetterlo, ma in questo caso l’entusiasmo si è abbassato notevolmente, quasi a scomparire.

La prova è stata eseguita in una sessione di gioco cooperativo, intenti quindi a sperimentato subito la vera novità di questa serie a cui sembra esser stata data una seconda opportunità di riuscita, almeno dal punto di vista della critica specializzata. Ci siamo catapultati nella zona di gioco prevista dalla versione demo caratterizzata da una vegetazione che ricorda vagamente una giungla.

Il percorso da seguire, fra ostacoli e nemici, non prevedeva particolari abilità logiche o di orientamento; semplicemente ci è bastato seguire una direzione obbligata ed eseguire dei salti come nelle più comuni sezioni platform.

Il ritmo di gioco è risultato nella media del genere action / platform, forse leggermente più reattivo del primo capitolo. Probabilmente a causa di una build vecchia, l’impatto grafico già di per sé non eccelso, è risultato lievemente inferiore nei dettagli al titolo originale e già questo non è stato un buon biglietto da visita, trattandosi di un titolo appartenente alla prima generazione di videogiochi per PlayStation 4.

Fra salti, arrampicate, scomposizione delle parti, recupero oggetti e qualche scazzottata, Knack 2 ci è sembrato migliore solo per la presenza di una modalità cooperativa, anche se non sembra esser sfruttata in maniera esemplare a causa della mancata interazione fra i due personaggi, un po’ come se si stesse camminando insieme ad uno sconosciuto o per fare un esempio pratico, come se si stesse giocando ad un vecchissimo picchiaduro a scorrimento senza il divertimento tipico del genere.

Le idee veramente originali ci sono sembrate praticamente nulle, anche se il titolo si è dimostrato - rispetto al passato - leggermente ampliato nelle zone di gioco e nel gameplay. Il senso è “mah, speravo per qualcosa in più” e ci auguriamo che questa osservazione possa trasformarsi nel titolo finale in “beh, non credevo fosse così divertente”.

Al momento le attese per questo titolo firmato Sony Interactive Entertainment Japan Studio - quindi uno studio interno che dovrebbe garantire qualità - non sono delle più rosee, soprattutto perchè ci siamo scontrati già con il deludente primo capitolo. Knack 2 è sicuramente un titolo che seguiremo e sui cui non molleremo la presa, ma sarà veramente difficile poter trovare un prodotto finale così radicalmente diverso dalla demo provata.

Articolo a cura di Gianluca Salatino

Detroid: Become Human giocato su PlayStation 4
Videogioco o film interattivo?

Detroid: Become Human giocato su PlayStation 4

di Gianluca Salatino |

Grazie all’esclusivo evento Sony dedicato all’ E3 2017, siamo riusciti a mettere le mani su una demo di Detroid: Become Human per PlayStation 4. Il videogioco o forse sarebbe meglio definirlo una sorta di film interattivo, è curato da Quantic Dream, gli stessi autori di Beyond: Two Souls e Heavy Rain, titoli da cui ne derivano alcune meccaniche di gioco.

Rispetto ai recenti esponenti del genere, Detroid: Become Human si presenta con una maggiore libertà di scelta e di movimento, ambientato in un futuro prossimo nel quale gli androidi stanno per trasformare inesorabilmente la struttura della società.

Non abbiamo molte informazioni sulla reale trama di gioco, ma sembra chiaro che il tutto ruoterà intorno alla personale storia di tre personaggi chiave, ovviamente androidi, che prendono il nome di Kara, Connor e Marcus.

La demo su cui abbiamo potuto mettere le mani comincia all’interno di un attico posto sulla sommità di un grattacielo, dove un androide ha ucciso alcuni esseri umani e rapito una bambina. Noi arriviamo in quel posto, c’è la polizia, controlliamo Connor ed il nostro scopo è quello di fermare lo scellerato atto del droide, ma anche scoprire le cause che lo hanno portato ad eseguire quel gesto.

Invano la polizia tenta di recuperare la bambina dall’aggressore, mentre noi cerchiamo di scoprire il perché di questo rapimento attraverso un sistema investigativo che ci ha ricordato Batman: Arkham Knight.

Ci avviciniamo agli oggetti, esaminiamo l’edificio e scopriamo indizi utili a sbloccare tutti i fatti accaduti tramite un rewind & play che parte attraverso gli occhi dell’androide. I dettagli scoperti caricano una percentuale utile a definire il completamento del caso e questa, farà in modo di attivare determinati eventi.

Maggiore è la percentuale di completamento e maggiore sarà la possibilità di evitare errori durante la conversazione con l’aggressore, il quale potrà uccidere sia la bambina, che Connor.

Durante l’indagine siamo riusciti a sbloccare il 75% degli eventi; usciti sul terrazzo e parlato con l’androide abbiamo eseguito alcune azioni che ci hanno portato a salvare la bambina, ma a perdere quella del protagonista.

Al di là della nostra performance con la demo, è stato importante scoprire i passi in avanti mossi con il sistema di controllo; decisamente migliore rispetto a quanto fatto con i precedenti Heavy Rain e Beyond: Two Souls. Tecnicamente ci è sembrato un lavoro egregio e la build utilizzata era caratterizzata già da una qualità grafica impressionante, fra l’altro mossa da PlayStation 4 “standard”.

Il sistema investigativo si è dimostrato ben fatto, dai dialoghi particolarmente intricati e ricchi di scelte multiple che influenzeranno il progresso nel gioco. Le discussioni fra i vari personaggi assumono un atteggiamento particolarmente empatico in determinate situazioni, proprio come quello avuto con l’aggressore precedentemente citato e nel quale era possibile affermare la verità, oppure mentire con il solo scopo di raggiungere un accordo e scongiurare disastri.

Detroit: Become Human è un titolo che promette bene, ma nonostante le sensazioni positive è ancora troppo presto per poter esprimere giudizi finali sull’operato di Quantic Dream. Il 2018 ci svelerà finalmente cosa si cela dietro questa esclusiva produzione per PlayStation 4.

Articolo a cura di Gianluca Salatino

Abbiamo giocato Last day of June in anteprima nel corso dell' E3 2017
Sorpresa inaspettata

Abbiamo giocato Last day of June in anteprima nel corso dell' E3 2017

di Gianluca Salatino |

June e Carl sono una coppia di signori sposati, distinti da un forte legame e amore che si rivela dal primo momento emotivamente palpabile. In questo modo si è aperto a noi il fiabesco mondo di Last day of June, presentato direttamente dal Fondatore e capo del progetto Ovosonico, Massimo Guarini.

Abbiamo così preso confidenza con il mondo di gioco creato per questo nuovo titolo, corredato da un impatto grafico che lascia subito il segno, nonostante si tratti di un titolo Indie e non punti a spingere semplicemente dal punto di vista tecnico come altre produzioni del genere.

La build provata - minata da un codice ancora grezzo e incompleto - è risultata molto stabile e funzionale, con i carismatici personaggi dalla testa grande e corpi sottili capaci comunque di dimostrare uno stile decisamente lontano dal fotorealismo, ma dal forte impatto visivo.

E3 PlayStation Night Roma, il resoconto della serata
Esclusiva E3 2017

E3 PlayStation Night Roma, il resoconto della serata

di Gianluca Salatino |

Sony ci ha accolti nell'esclusivo evento E3 PlayStation Night all’interno di una location di livello, nel cuore del centro storico di Roma, con un vistoso aperitivo vegano a base di tramezzini e polpette (giusto “vistoso”, solitamente mangio volentieri riso, patate e cozze, come da tradizione la mia terra d’origine impone – NdR).

Firmati vari accordi di non divulgazione delle informazioni trattate durante l’evento, i padroni di casa ci descrivono la scaletta della serata e gli eventi che ci accompagneranno fino alla conferenza vera e propria dell' E3 2017 di Los Angeles, trasmessa in contemporanea streaming su mega schermo alle 3 di notte, purtroppo!

E’ stato durante la presentazione dell’evento che abbiamo scoperto la presenza e dimostrazione del nuovo gioco Ovosonico, intitolato Last day of June, seguito da una sessione di domande e risposte insieme al Fondatore e capo del progetto, Massimo Guarini, il quale oltre a mostrarci un trailer della loro nuova creatura ludica, teneva in serbo una sorpresa per i presenti.

In bella mostra ci attendeva anche un Torneo di FIFA 17 nel quale avrebbero partecipato anche i due campioni italiani, ma affrontabili solo in finale ( e si, loro i preliminari li hanno già fatti) e successivamente saremmo passati al test di alcuni titoli in uscita nei prossimi mesi, che avrete sicuramente visto durante la conferenza dedicata ai nuovi titoli per PlayStation 4.

E3 2017: Ubisoft ha dimostrato il proprio valore e coraggio
A mente fredda

E3 2017: Ubisoft ha dimostrato il proprio valore e coraggio

di Lian |

Anche Ubisoft, la prolifera creatrice di videogiochi francese, è scesa in campo per dimostrare al mondo cosa è capace di fare, nonostante nel tempo abbia dimostrato di saper osare, tanto quanto fossilizzarsi nei propri progetti. 

Quest’anno Ubisoft si è presentata con uno spettacolo sufficientemente organizzato, dal ritmo discreto e con qualche piccola gradita sorpresa, anche se la più bella è forse rimasta sospesa nell’aria, in uno stato parzialmente etereo. Ma nadiamo avanti, vi spiegherò meglio.

Microsoft ancora lontana dal gioiello Xbox 360, la strada è tutta in salita
Poca determinazione

Microsoft ancora lontana dal gioiello Xbox 360, la strada è tutta in salita

di Federico D'Aco |

Ho atteso a lungo l’inizio della conferenza Microsoft in occasione di questo E3 2017, evento entrato a pieno regime durante queste ultime ore. Mai avevo atteso così una conferenza del colosso Statunitense dell’informatica e soprattutto, mai, avrei pensato di chiudere il collegamento con la diretta a circa 10 minuti dal termine.

Il tempo di dare una sbirciata ad Anthem di Electronic Arts, tecnicamente divino, salutare gli amici e correre a nanna, anche piuttosto arrabbiato per le ore di sonno perse. Eppure, ad essere onesto, c’è stato più o meno tutto quello che mi aspettavo. A rovinarmi la serata è forse stato proprio questo: l’assenza di sorprese.

Osservando la conferenza dal punto di vista Microsoft e il proprio business, tutto è andato a gonfie vele, pensato con il giusto criterio da vero colosso di livello mondiale; l’accostare il brand Xbox al mondo PC, consacrandolo con la forte coesione dei titoli cross-platform, è assolutamente la cosa che andava fatta.

Allontanandomi un po’ e piazzandomi alla giusta distanza, quella del videogiocatore da console, l’effetto è stato invece quello puramente commerciale, di scarso ausilio per un miglioramento software atteso da fin troppi anni, un qualcosa che poco ha a che fare con il rimbombante “True 4K Ultra HD” evidenziato fino alla sfinimento.

Nutro forte stima per Microsoft, per il lavoro svolto negli anni anche esterno ai videogames, ma questa volta non è riuscita a convincermi, neanche attraverso il carismatico Phill Spencer e l’alta spettacolarità delle immagini proposte.

E3 2017: è l'ora di Bethesda e dei suoi videogiochi
Ritmo e contenuti

E3 2017: è l'ora di Bethesda e dei suoi videogiochi

di Lian |

E’ arrivato il momento di vedere cosa ha da offrire Bethesda e soprattutto in che modo avrà imbastito il proprio spazio in questo E3 2017 l'ormai noto publisher. Un rapido showreel ed ecco subito Pete Hines, Vice Presidente e PR Manager di Bethesda, che prende possesso del palco e fa un piccolo riassunto sulle produzioni della compagnia. Da qui in poi, solo videogiochi.

E3 2017: i videogiochi di Electronic Arts
EA Play 2017

E3 2017: i videogiochi di Electronic Arts

di Lian |

E’ finalmente iniziato l’E3 2017, ovvero l’evento più importante dell’anno, videoludicamente parlando. Un evento seguito in tutto il mondo con il fiato sospeso grazie agli annunci dedicati ai nuovi videogiochi in sviluppo che vedono impegnate le varie hardware e software house. Electronic Arts ha avuto l'arduo compito di dare il via a questa importante fiera che si tiene annualmente a Los Angeles, solitamente caratterizzata da uno spettacolo d’apertura frizzante e scoppiettante... Già, solitamente.

EA ha fatto da apripista in questa edizione della convention con uno show male organizzato e spesso noioso, lasciando un certo amaro in bocca, nonostante l'importanza dei blockbusters presentati.

Nongunz, recensione fra il bianco e il nero
Profondità e semplicità

Nongunz, recensione fra il bianco e il nero

di Lian |

Ci sono giochi semplici da "fare propri" e con cui si ha da subito un rapporto di amicizia e conoscenza, in cui anche se magari non viene spiegato nulla riguardo armi, potenziamenti, mappa o condizioni ambientali, in ogni caso si riesce naturalmente ad intuire a cosa serve quel determinato oggetto o dove è possibile andare per ottenere quel qualcosa che tanto bramiamo; e poi ci sono quei giochi in cui, al contrario, quasi tutto rimane più oscuro e ostile, dove serve maggior impegno per individuare un passaggio o per “decifrare” l’ultima arma trovata e poterla così sfruttare al meglio delle sue potenzialità.

Due facili esempi sono l’ultimo capitolo di The Legend of Zelda e Demon’s Souls. Il primo, pur non dando indicazioni sulla gran parte degli oggetti o su parte dell HUD, riesce ad essere comunque intuitivo, non indica con voce tonante, ma suggerisce cosa fare con un lieve sussurro; il secondo invece è un titolo più cattivo che fa del giocatore la propria cavia, restando a guardare dall’alto quanti errori farà il suo “topolino” prima di capire come procedere, ma lo fa con grande atmosfera e con una lore opprimente, capace di incollare il giocatore allo schermo. Poi c’è Nongunz.

In questo titolo sviluppato da Brainwsh Gang è davvero forte la componente "oppressione e risentimento", al punto che gli stessi sviluppatori parlano del loro gioco come di un'esperienza permea di nichilismo volta allo scoprire, poco per volta e tramite simbolismi vari, il vero senso del gioco stesso.

Arms: testata la versione finale del gioco al Teatro Principe di Milano
Provato

Arms: testata la versione finale del gioco al Teatro Principe di Milano

di Lian |

Secondo voi è possibile farsi scappare un invito da Nintendo Italia per assistere alla presentazione di Arms, l'esclusivo picchiaduro per Nintendo Switch, presso il Teatro Principe di Milano? Ovviamente no, ed è per questo che lo scorso mercoledì, precisamente il 31 giugno 2017, mi sono recato all'evento senza pensarci due volte.

Per chi non conoscesse la location scelta, il Teatro Principe di Milano è un luogo storico in cui sono stati proiettati film e vi si tengono attualmente degli eventi sportivi di natura pugilistica, nonché eventi stampa e di natura aziendale come nel nostro specifico caso.

Una location, quindi, perfetta per la presentazione del nuovo picchiaduro firmato Nintendo, con una scaletta di eventi pensata per emulare un incontro di boxe reale fra sessioni di gioco su un ring e ospiti d’eccezione quali il “demolitore” Maxim Prodan, peso welter italo ucraino, e Donatello Perrulli, peso super leggero, come rappresentanti di questa nobile arte.

Dopo una breve presentazione di Arms e le caratteristiche di questa nuova IP, abbiamo potuto assistere prima ad un incontro “tradizionale” (decisamente simulato va detto, ma è anche vero che non era certo intenzione di Nintendo far scontrare realmente i due atleti) e in seguito vederli all'opera con il match in salsa Nintendo, dove i due pugili professionisti hanno messo mani ai Joy-con e, di fronte ad un maxischermo, se le sono date di santa ragione (in questo caso si, e anche con una certa preparazione nelle reali tecniche di gioco offerte da Arms).

Senza ombra di dubbio un segno abbastanza netto e inequivocabile della volontà di Nintendo nel non lasciare nulla al caso, dando anche dimostrazione di aver curato il nuovo videogioco soprattutto nel gameplay e nella responsività dei controller con sensori di movimento.

NBA Playgrounds, la recensione per Nintendo Switch
Ci prova da tre

NBA Playgrounds, la recensione per Nintendo Switch

di Federico D'Aco |

Dunque: Stockton tira bombe da 3 come nessuno mai, ma lasciamo perdere le schiacciate. Wilkins schiaccia come pochi, ma per il resto non potrebbe tornarmi utile per superare la sfida richiesta in questo match del torneo… vada per Pippen! Uff… recuperare tutti le medaglie oro nelle sfide di NBA Playgrounds mi sta rubando più tempo del previsto e soprattutto la pazienza se ne va a farsi benedire!

Scusate la riflessione ad alta voce, ma alle volte dimentico di dover dimostrare serietà durante la stesura delle recensioni.  Lo spirito Arcade comunque c’è, è innegabile. 

Come sarebbe a dire: “Arcade che”? Giusto, dimenticavo… il genere, soprattutto in ambito sportivo, ha perso evidenza sul mercato da diverso tempo; fortuna che gli Indie stanno andando forte e il genere sta riconquistando la giusta schiera di appassionati!

Ad ogni modo, se vi fa piacere saperlo, NBA Playgrounds è un titolo sportivo che poco c’entra con l’atteggiamento simulativo visto nella serie ludiche dedicate al Basket viste dai vari 2K Sports o Electronic Arts.

Il gioco prodotto da Mad Dog Games e sviluppato da Saber Interactive con l’ausilio dell’ Unreal Engine 4, è stato pubblicato lo scorso 9 maggio sui cataloghi digitali di PlayStation 4, Xbox One, PC e Nintendo Switch, risuonando fortemente nei forum e nelle discussioni fra appassionati del genere.

La versione testata dai tipi tosti di GameGurus.it (abbiamo due copie perché ci piace strafare) è quella per la console ibrida di Nintendo, arrivata con un codice review volante rotante, esattamente come le schiacciate di alcuni dei cestisti professionisti facenti parte del roster di gioco.

Se qualcuno vi ha già detto che è come NBA Jam non dategli retta o meglio, credetegli a metà, perché la formula di gioco è la medesima, ma non le meccaniche che l’accompagnano. Se non conoscete la serie NBA Jam fate finta di nulla, non vale la pena citarla inutilmente e così facendo affatico meno le dita.