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Graceful Explosion Machine, la recensione che non ti aspetti

Non per tutti, ma per molti. Il titolo firmato Vertex Pop è stata una vera sorpresa da giocare in casa e in mobilità su Nintendo Switch

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Graceful Explosion Machine, la recensione che non ti aspetti
Shoot’em Up d’altri tempi

Graceful Explosion Machine, la recensione che non ti aspetti

di Federico D'Aco |

Grazie Vertex Pop, veramente! Te lo dico col cuore in mano e con lo sguardo ebete di chi è ancora innamorato follemente di un qualcosa che forse non appartiene più al presente o, più semplicemente, a quel presente che il mercato ha inesorabilmente cambiato.

Bada bene lettore, non è il solito discorso da matusa sul quanto si stava meglio “ai miei tempi”, ci mancherebbe… è però innegabile che alcune esperienze di gioco siano fortemente legate e apprezzate solo da chi ha vissuto una determinata era ludica o un’esperienza sociale come quella della “Sala Giochi”, dove i videogiocatori divenivano leggenda attraverso la registrazione di mirabolanti punteggi nelle leaderboard, a discapito delle centinaia di monetine spese per affinare riflessi e memoria; un concetto che fortunatamente o sfortunatamente non fa più parte dell’attuale mercato ludico.

Nel tempo, le esperienze tipiche del “side scrolling” hanno lasciato campo libero a quelle tridimensionali dove - ad esempio - il genere degli shooters si è evoluto e ampliato, conquistando le comunità online dei tanto venduti e apprezzati FPS. Eppure caro lettore, sono abbastanza convinto che attraverso un titolo ben sviluppato e dalle meccaniche semplici e intuitive, anche il più esigente dei nuovi videogiocatori può innamorarsi di quei titoli dal sapore alieno, andando in controtendenza con l’aspetto su cui si focalizza maggiormente l’attenzione delle nuove generazioni: la grafica.

Prova ad immaginare una situazione del genere: in occasione del tuo compleanno, un amico - per caso - ti regala dal Nintendo eShop un titoletto dal costo di circa 13 Euro. Con la tua nuova e fiammante Nintendo Switch lo scarichi in una manciata di minuti e poi lo avvii… così, per curiosità, giusto per farlo contento. Succede, sempre per caso caro lettore, che questo “giochino” ti rapisca completamente e ti coinvolga per ore e ore, lasciandoti stampato sul viso quel famoso sorriso ebete discusso inizialmente. Tranquillo, è normale, anche in assenza del colpo d’occhio di Horizon.

Credici, è così che succede. Non sempre con le stesse modalità o con le stesse dinamiche, ma posso garantirti che è così che stanno le cose, proprio come accaduto al sottoscritto qualche settimana fa, venendo catturato dall’icona di Graceful Explosion Machine apparsa sul Nintendo eShop.

Wonder Boy: The Dragon's Trap, la recensione per la versione Nintendo Switch
Un remake fatto come si deve

Wonder Boy: The Dragon's Trap, la recensione per la versione Nintendo Switch

di Lian |

Era il 1986 quando fece la sua comparsa un arcade game dal titolo Wonder Boy. Era l’epoca d’oro dei coin-op, dei platform, delle principesse da salvare e degli eroi casuali più disparati come gli idraulici baffuti, passando per cacciatori di vampiri e finendo per preistorici rappresentanti del genere umano armati di ascia di selce in cerca della propria bella, anche in questo caso, rapite dal malvagio di turno. L'originale Wonder Boy riscosse un buon successo e al capostipite si aggiunsero presto 2 seguiti: Wonder Boy in Monster Land e Wonder Boy 3 The Dragon’s Trap. Questo terzo capitolo della serie, datato 1989, è stato ripreso ora per essere proposto in una nuova smagliante forma per le nuove generazioni di videogiocatori e, naturalmente, per allietare con relativa spensieratezza le giornate dei vecchi videogiocatori con quella che di fatto non è una semplice operazione nostalgia.

Project Scorpio è potente, ma fragile allo stesso tempo
Generazione di mezzo

Project Scorpio è potente, ma fragile allo stesso tempo

di Federico D'Aco |

Questa era videoludica sarà ricordata soprattutto per una cosa: i teraflops teorici sparati dagli hardware delle compagnie che competono per primeggiare nel mercato delle console. Come un cane che si morde la coda, Sony e Microsoft si stanno dichiarando battaglia ancora una volta alla console più performante sotto il profilo del render grafico, forse dimenticando qualcosa per strada e soprattutto sottovalutando gli attori che fanno già parte del mercato come Nintendo e quelli che potrebbero definitivamente affossarlo come Steam o servizi simili.

Project Scorpio era già stata annunciata tempo addietro insieme alla presunta potenza erogata, 6 Teraflops, utile per raggiungere quei tanto agognati 4K nativi; una risoluzione video che i più incalliti videogiocatori su PC conoscono già da molto tempo e che tutto sommato, sembra esser pensata più per smuovere i mercati (TV, Blue-Ray, dispositivi multimediali), che aiutare le produzione videoludiche ad offrire qualcosa di veramente nuovo e avvincente, senza dover ricorrere a remastered o serie note.

Già Sony con la sua PlayStation 4 Pro ha strizzato l’occhiolino alle meraviglie grafiche raggiungibili con un hardware aggiornato rispetto al modello base, peccato però che proprio questa nuova console dal costo discutibile, non offra nulla di significativamente diverso in ambito software rispetto alla console originale rilasciata ben 3 anni e mezzo fa. L’annuncio di Microsoft ci ha ricordato proprio questa politica volta all’ottimizzazione dei videogiochi e non ad una svolta vera e propria come avveniva tempo addietro con l’annuncio di nuove piattaforme; un qualcosa che a conti fatti, è mancato anche con Wii U e le “mostruose” PlayStation 4 e Xbox One, partite con una serie di titoli già giocati o comunque visti sulle piattaforme precedenti. Tradotto: zero videogiochi capaci di proporre qualcosa di “fresco” e dall’effetto “wow”.

Quindi, a questo punto, cosa aspettarsi dalla mossa segreta di Microsoft e le belle parole spese dal team di Digital Foundry sulla potenza di Scorpio?

The Franz Kafka Videogame, la recensione
Nuovo punta e clicca da Deadalic Enterteinment

The Franz Kafka Videogame, la recensione

di Lian |

Per i videogiocatori con una certa esperienza alle spalle, Deadalic Entertainment può essere associata ad un faro ben visibile nell’oscurità della notte, utile ad indicare la giusta via per i fans delle avventure grafiche punta e clicca vecchio stile. Ogni nuova uscita di questa casa produttrice riesce in qualche maniera ad attirare su di sé l’attenzione di critica e pubblico, soprattutto per il crescente mercato dei videogiochi su PC.

Questa volta Deadalic Entertainment si presenta al pubblico con la pubblicazione di The Franz Kafka Videogame, titolo sviluppato da un solo uomo che risponde al nome di Danis Galanin, meglio conosciuto come mif2000 e che, già responsabile di un puzzle game intitolato Hamlet (come si può ben intuire dal titolo), anche in quel caso sembra esser stato ispirato dagli scritti di “qualcuno” che un minimo ne masticava... un certo William Shakespeare, a quanto pare.

Un mese con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, il mio Link è Vegano
Etica ed esperimenti

Un mese con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, il mio Link è Vegano

di Federico D'Aco |

Credo sia doveroso fare una premessa, onde evitare discussioni futili e ridondanti: non mi sento di appartenere alla categoria dei Vegani nel senso più assoluto del termine, pur condividendone parzialmente alcuni aspetti legati a chi segue questo movimento (immagino sia giusto definirlo così). Non mangio Seitan, mi nutro di Tofu forse 2 volte l’anno (come lo lavorano i Vietnamiti, nessuno mai) e mi cibo prevalentemente di frutta, ortaggi in generale, cereali, legumi e semi (rigorosamente nel formato integrale). Se mi invitano a cena e hanno spolverato la pasta con del formaggio o è stata cotta della pasta all’uovo, sono disposto a chiudere un occhio, a meno che non siano disponibili alternative, perché ritengo sia molto importante poter vivere della compagnia di altre persone in serenità. Mi definisco “strettamente vegetariano” e non mi sento di criticare né uno, né l’altro fronte, seppur di cose sulla presunta “normalità” ce ne sarebbero da dire a iosa, soprattutto di fronte ad un numero sempre crescente di studi scientifici portati avanti negli ultimi 20 o 30 anni. Fine premessa.

Spinto dalla curiosità e dalle dichiarazioni di Nintendo sull’estrema libertà concessa al videogiocatore per portare a termine il nuovo The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mi sono mosso proprio in quella direzione su cui credo fortemente, ovvero: non serve far del male agli animali, neanche a quelli apparentemente più aggressivi… e ragazzi credetemi, in questo nuovo Zelda è assolutamente possibile.

Il caso ha voluto che durante le prime battute di gioco riuscissi in maniera naturale a recuperare un determinato oggetto senza dover cacciare o portare carne a qualche NPC (personaggio non giocabile) e questo aspetto, è stato un indice importante per capire la veridicità delle parole di Nintendo in fase di anteprima. Non esiste un singolo modo per eseguire una determinata quest o azione, non esiste un unico modo di affrontare questa avventura e più in generale, nella maggior parte dei casi, è sempre possibile eseguire scelte multiple per affrontare la situazione.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild per Wii U e Nintendo Switch permette di cucinare delle pietanze con gli ingredienti più disparati ed è proprio utilizzando la tecnica del trial & error che ho notato con piacere che si possono ottenere i giusti effetti seguendo le regole della cucina Veg. Lo so, può sembrare bizzarro, ma credetemi… si è sviluppata una sfida nella sfida capace di portarmi ad approfondire pesantemente molti degli aspetti “nascosti” o “secondari” di questa perla ludica. Uno di questi può anche essere ricercato nella modalità Pro attivabile dalle opzioni di gioco, utile ad eliminare ogni indicatore o hud (salvo il numero di cuori che indicano l’energia del nostro eroe), in grado di donare un’atmosfera decisamente più “wild” all’intera avventura.
Qualcuno potrebbe pure definirla follia, ma vi assicuro che The Legend of Zelda: Breath of the Wild, giocato in questa maniera, ai miei occhi si è trasformato in una esperienza videoludica totale, qualcosa di attualmente irraggiungibile per le produzioni giocate in 30 anni di carriera.

Onore a te Wii U, un caro saluto fra amore e odio
Storia di una console

Onore a te Wii U, un caro saluto fra amore e odio

di Lian |

Ehi voi, conoscete Wii U? Come? Non sapete cos'è? Beh, difficile darvi torto in effetti.

E' passato circa un mese dal lancio di Switch, la nuova console casalinga di Nintendo. Lo stesso periodo di tempo in cui è stato rilasciato un capolavoro di gioco qual’è The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Molti videogiocatori nel mondo stanno giocando questa nuova pietra miliare su Nintendo Switch, mentre alcuni hanno deciso di vivere questa avventura su Wii U, la vecchia, penultima e bistrattata console della casa di Kyoto, facendone - fra l'altro - rialzare le vendite nei vari mercati.

Ora, non è mia intenzione parlare delle differenze tra l’una e l’altra versione del suddetto gioco, che potrebbe riassumersi semplicmente in: è lo stesso titolo, ma è bene far notare a chi può essere sfuggita tale notizia, che quest'ultimo Zelda rappresenta di fatto il canto del cigno di quella che, probabilmente, è stata la console meno capita e quindi supportata, della grande N, assieme al Virtual Boy.

Nonostante il mancato supporto, la console ha fatto sfoggio di una qualità di titoli veramente importante, permettendosi fra l'altro il lusso di godere di una line-up decisamente migliore della concorrenza per almeno i primi 2 o 3 anni di vita, seppur la quantità di giochi non fosse proprio stellare ed i titoli terze parti in uscita tardiva o nulla. Se pensate sia il solo problema che ha afflitto la console, beh... vi sbagliate di grosso. Leggete pure l'articolo e ne scoprirete delle belle.

Intervista a Invader Studios
Esclusiva

Intervista a Invader Studios

di Lian |

Sembrerà strano, ma quel fenomeno culturale chiamato videogames sembra realmente in grado di smuovere determinati equilibri. Si è tenuti a credere che un vecchio e apparentemente bigotto paese come l'Italia, non sia in grado di offrire nulla ai giovani ragazzi di talento, spingendoli a farsi le ossa fuori dal paese per poter ottenere almeno una possibilità di migliorare la propria situazione di vita e carriera lavorativa.

Fortunatamente, la storia che vogliamo raccontarvi oggi, dimostra che non è sempre così e che anche in un paese come il nostro, la volontà, la passione e la determinazione di un gruppo di ragazzi può trasformare un semplice sogno, in una solida realtà (no, niente immobili).

Invader Studios è tutto questo. Un team di ragazzi capaci e determinati pronti a scalare la vetta, volenterosi di dimostrare che anche nel Bel Paese è possibile creare videogiochi di gran livello. Lo studio nasce ufficialmente nel 2016, nonostante parte del team sia già in attivo dal 2014 con un remake non ufficiale di Resident Evil 2, proprietà intellettuale di Capcom, bloccato per ovvi motivi.

Ma grazie a questa passione per il genere dei survival horror e l'ammirazione verso un capolavoro inestimabile come il titolo appena citato, Invader Studios ha potuto iniziare il suo cammino come un vero e proprio team di sviluppo, partendo da un invito speciale ricevuto da Capcom per visitare gli studi di Osaka, oltre ad un costante supporto e interesse per il lavoro svolto.

Introdotta questa breve storia, vi lasciamo in compagnia di un'intervista esclusiva, condotta ai ragazzi di Invader Studios, i quali gentilmente ci hanno risposto in maniera ineccepibile in merito alla loro storia, qualche curiosità e l'interessantissimo Daymare: 1998, primo progetto ufficiale - attualmente in fase di sviluppo - finanziato tramite campagna Kickstarter. Buona lettura.

Ho collegato Nintendo Switch per giocare, ma qualcosa non è andata come avrei voluto
Esperienza

Ho collegato Nintendo Switch per giocare, ma qualcosa non è andata come avrei voluto

di Federico D'Aco |

Una nuova console, che sia targata Sony, Microsoft o Nintendo, va sempre onorata nella giusta maniera. Le operazioni da eseguire sono abbastanza banali per un videogiocatore che si rispetti e comprendono mesi di discussioni sulle ipotetiche funzionalità e potenzialità della piattaforma, prime delusioni e gioie dalle comunicazioni ufficiali delle major e test effettuati dalla stampa, senza dimenticare i salti spazio temporali  fra un negozio e l'altro della città per riuscire a prenderla qualche ora prima degli altri videogiocatori sparsi nel paese, in modo da poter finalmente dire: “eccola, è mia, ce l’ho fatta prima di voi! Prrr!”.

Bene, questa è più o meno la mia storia con Nintendo Switch, una console su cui ho riposto molte speranze - essendo un grandissimo fan dei videogiochi di Kyoto - dopo la lieve delusione ricevuta con Wii U a causa delle latenti uscite software, un aspetto che in teoria non dovrebbe caratterizzare la nuova piattaforma e sulla quale punto molto per la tipologia di esperienza proposta, perfettamente in linea con le mie esigenze sempre più “ballerine” di videogiocatore.

La fortuna e un po’ di esperienza personale mi hanno aiutato ad ottenere la console durante la giornata di ieri, proprio quando Amazon e altri distributori avevano già dato segno di rottura del mitico Day One ( è quella giornata in cui ogni videogiocatore va fuori controllo) insieme al gioco più atteso dell’anno: The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Preso il materiale, in un’istante - roba che Flash mi spiccia casa - mi sono proiettato mentalmente all’interno di Hyrule, pensando: “si, sarà una giornata fantastica, almeno due ore di gioco ininterrotte”.

Tutto contento come solo i Nerd possono immaginare, mi sono ritagliato del tempo da dedicare alla preparazione della postazione da gioco, adagiando in una scatola Wii U e facendo posto alla nuova arrivata, seguendo in ordine cronologico queste specifiche operazioni:

  • aperta scatola a mo’ di Satoru Iwataricorderò per sempre il suo unboxing di Wii U – in un tempo stimato di 30 o 40 minuti. Certe cose vanno fatte con le dovute attenzioni.
  • 5 minuti di stupore per le dimensioni di console e Joy-Con
  • collegato cavi e periferiche con la delicatezza di un chirurgo ( il “clack” dei Joy-Con che ve lo dico a fa)
  • prese fascette in stoffa con strap per dare la giusta misura ai cavi senza danneggiarli, poi avvolti come solo un esperto collezionista e videogiocatore sa fare
  • chiusa con cura la scatola facendo attenzione di aver piegato al meglio le bustine di plastica
  • avvio della console

Presa posizione sulla poltrona, ho creato il profilo utente e configurato Nintendo Switch.

Nintendo Switch DevKit luglio 2016: svelati i contenuti di hardware e software
Documenti privati

Nintendo Switch DevKit luglio 2016: svelati i contenuti di hardware e software

di Federico D'Aco |

Il quadro generale su Nintendo Switch, ora, si fa decisamente più chiaro. Con la divulgazione anonima dei documenti relativi ai DevKit consegnati lo scorso luglio 2016 e alle rispettive funzionalità, è stato possibile scoprire dettagli sul sistema operativo della console e le applicazioni contenute al suo interno. Sono emersi dettagli utili sia agli utenti finali, che agli sviluppatori, comprese le componenti hardware che fanno riferimento ad un device non definitivo, perfettamente allineate a quelle riferite da Eurogamer.net [1] negli scorsi mesi [2] [3].

Vogliamo quindi partire da quest’ultimo aspetto per il nostro articolo, aprendoci verso il vasto mondo software che rappresenta, forse, il vero punto di svolta della nuova console Nintendo; si, quella Nintendo che fin’ora ha offerto delle esperienze online e di gestione del sistema fin troppo limitate rispetto alle concorrenti, nonostante i passi in avanti in ambito social visti con Wii U.

Dal punto di vista hardware, lo scorso luglio 2016 Nintendo Switch (NX nei documenti) si presentava con le seguenti specifiche tecniche:

  • CPU: 4 core ARM Cortex-A57 (2 GHx massimo), 2 MB L2 cache, archietettura ARMv8 a 64 bit con estensione Crypto attiva. Le applicazioni però potevano far uso di 3 core ad una frequenza non rivelata.
  • GPU: NVIDIA Maxwell di seconda generazione con 256 CUDA cores (1 GHz massimo), 1024 FLOPS/cycle, Texture: 16 pixels/cycle, Fill: 14.4 pixels/cycle. Video decoder supportati: H.265 (3840×2160 60 fps), H.264 (3840×2160 60 fps), VP9 (3840×2160 60 fps), VP8 (3840×2160 60 fps), MPEG4 (1920×1080 120 fps), MPEG2 (3840×2160 60 fps). Le applicazioni potevano contare solo sul supporto al codec H.264, VP9 e VP8.
  • RAM: 4 GB condivisi con banda passante di 25,6 GB/s. Nelle applicazioni erano disponibili 3.25 GB, lasciando evidentemente il resto per il sistema operativo ed altre funzionalita.
  • Memoria di sistema: 32 GB con un trasferimento massimo di 400 MB/s, utili per salvataggi di vario tipo.
  • Supporto alle micro SD Card di tipoSDHC e SDXC. Nelle applicazioni questa era disabilitata.

Se siete interessati allo schema completo delle caratteristiche tecniche, ve lo proponiamo di seguito.

Si evince quindi che Switch, nella configurazione dello scorso luglio, ospitava una GPU nVidia Tegra X1 “liscia”, al quale fanno riferimento tutte le specifiche ampiamente discusse anche nei nostri articoli [1] [2] [3], come clock della CPU, della GPU e RAM. Stabilire invece le reali performance grafiche con i videogiochi è un argomento ben più complesso, soprattutto in virtù di un lavoro di ottimizzazione apparentemente importante da parte di nVidia stessa, che ha lavorato sui tool di sviluppo.

Sciolto il caso hardware di cui non possiamo parlarne in termini tecnici perché privi delle apposite competenze, a nostro modesto parere la parte software risulta essere decisamente più interessante ed è per questo che abbiamo preferito dedicargli uno spazio importante in questo articolo.

Ghost Recon Wildlands, prime impressioni
Provata la Closed Beta su PS4

Ghost Recon Wildlands, prime impressioni

di Lian |

I Narcos controllano la Bolivia. Una fitta rete di narcotrafficanti ha preso poco per volta il potere e sotto il comando di El Senuo si è organizzata in un gruppo che si fa chiamare Santa Blanca; un gruppo che ha poco per volta concentrato tutto lo spaccio sudamericano nel cuore della Bolivia. Questa banda criminale violenta e senza scrupoli è ormai diventata così potente da poter contare addirittura sulla collaborazione dello Stato Boliviano che, in cambio della “sicurezza” dei cittadini, è disposto a chiudere gli occhi sui loschi affari dei Santa Blanca.

Dopo aver attentato all’ambasciata Americana ed aver rapito Ricky Sandoval, personalità di spicco della DEA (Drug Enforcement Administration), ecco che gli Stati Uniti, già sull’attenti rispetto ai movimenti del nuovo “cartello” della droga boliviano, non perdono ulteriore tempo e decidono di sguinzagliare sul campo i tanto conosciuti - quanto misconosciuti - “Ghost”, unità d’elite nota per le proprie imprese, ma di cui null’altro è dato sapere.

Abbiamo giocato a The Legend of Zelda: Breath of the Wild su Nintendo Switch
Provato

Abbiamo giocato a The Legend of Zelda: Breath of the Wild su Nintendo Switch

di Federico D'Aco |

Vi abbiamo già raccontato delle dinamiche e delle tempistiche con cui è avvenuto il nostro primo contatto con Nintendo Switch ad inizio settimana. Lo scorso 28 gennaio per essere precisi. Lo Showcase organizzato da Nintendo Italia, attualmente aperto al pubblico, è un occasione preziosa per far conoscere la nuova console alla stampa e agli appassionati, un evento che ha convinto sotto molti punti di vista ed i gruppi tematici sparsi sui vari social network lo stanno ampiamente dimostrando. Quello che non vi abbiamo ancora raccontato riguarda il test con il nuovo The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ampiamente discusso nella nostra anteprima e presente in pompa magna in ogni evento in cui si è presentata Nintendo negli ultimi mesi, apparizioni TV e Web comprese.

Avremmo potuto creare un articolo epico sul quanto questo titolo sia atteso dai fans, quanto la storia della serie sia appassionante, quanto il gioco affronti tematiche adulte e spinga il giocatore a sfruttare la propria intelligenza per risolvere i vari enigmi disseminati in Hyrule... bruciandoci così l'opportunità di farlo in sede di recensione e mettendo nei guai il Redattore di turno. No, in questa occasione siamo stati decisamente più bravi e "spicci", senza troppi giri di parole.

Quindi bando alle ciance; se siete curiosi di conoscere le sensazioni provate giocando la demo del nuovo Zelda con controller alla mano, continuate pure a leggere questo articolo senza paura di incappare in eventuali spoiler. Buona lettura.

 

Il piacevole deja-vu del test con Splatoon 2 su Nintendo Switch
Prime impressioni

Il piacevole deja-vu del test con Splatoon 2 su Nintendo Switch

di Federico D'Aco |

Chi lo ha sempre visto come un semplice giochino “sparacolore”, questa volta dovrà più che ricredersi. Splatoon è stato forse il titolo più fresco e divertente che sia apparso nell'intera vita videoludica di Wii U. Gli scontri online frenetici e veloci si sono presentati come una valida alternativa a tutta quella schiera di sparatutto che fanno invece della complessità e durata delle battaglie, la propria arma segreta.

Questo atipico titolo è riuscito facilmente - partendo da una base installata piuttosto bassa - a conquistare circa 5 milioni di appassionati nel mondo, lasciando intendere che la fanbase possa facilmente incrementare nel tempo e dar vita ad una vera community altamente fidelizzata. Nintendo si è quindi lanciata su Switch con un secondo capitolo e non una semplice trasposizione come era stato inizialmente previsto, ambientandolo due anni dopo il prequel e aggiungendo quanto non è stato possibile fare con il primo videogioco. Il risultato è questo Splatoon 2, un titolo che promette di saper rivaleggiare con i titoli più accreditati dell’industria (vogliamo ricordare che questo titolo ha vinto i premi di Miglior Sparatutto e Miglior Multigiocatore 2015?).

La formula di gioco è rimasta invariata: scontri 4 contro 4 a squadre, armi strambe e spara colore con l’intento di colorare la maggior percentuale dell’arena di gioco oppure, nel caso delle partite Pro, competere per un determinato obiettivo comune alle due fazioni. In questo sequel tutto pare rimasto invariato, anche l’impatto grafico a dir la verità, ma basta poco per accorgersi della maggior complessità delle arene, la presenza di un numero maggiore di oggetti disposti sulla mappa, l’arrivo di nuove armi e attacchi speciali, senza dimenticare una location distante "due" fermate di metro dalla precedente.

L’introduzione della chat vocale con Switch è poi una di quelle caratteristiche richieste fortemente dagli utenti, alla quale si aggiunge la possibilità di giocarlo in corposi LAN party con i propri amici, a patto di possedere più console da connettere in modalità Wireless. Sembra esser stata studiata anche una nuova modalità per il singolo giocatore e più in generale, Splatoon 2 appare essere in sostanza quel gioco che il primo non è riuscito ad essere, nonostante i continui aggiornamenti da parte della casa madre.

In uscita durante l’estate, Splatoon 2 promette di essere quella hit capace di mettere d’accordo fan e miscredenti. Nintendo Switch può quindi contare su un alleato in più durante i primi mesi di commercializzazione, strizzando anche l'occhio alla categoria degli e-Sport sempre più viva e ben vista fra il popolo del web.

di Lian Underwood e Alessandro "Smazzo" Mazzon
Una gara in Mario Kart 8 Deluxe prima del lancio
Provato

Una gara in Mario Kart 8 Deluxe prima del lancio

di Federico D'Aco |

Nonostante il rilascio di Mario Kart 8 su Wii U sia avvenuto a maggio del 2014, ancora oggi il multiplayer online risulta essere uno dei più apprezzati dai vari possessori della console sparsi per il mondo. E' quindi plausibile la scelta di Nintendo nel voler portare su Switch una versione corretta, rivista e parzialmente migliorata del gioco, che prende il nome di Mario Kart 8 Deluxe.

In arrivo ad aprile 2017, Mario Kart 8 Deluxe per Nintendo Switch proporrà sui nostri schermi televisivi o in mobilità, le competizioni a folli velocità viste nel capitolo originale per Wii U. La nuova proposta comprende il medesimo numero di circuiti e modalità di gioco dedicate al singolo giocatore, ma aggiunge nuovi contenuti in quella dedicata agli scontri multigiocatore, con una modalità battaglia rivista e ampliata.

Per l'occasione sono stati reintrodotti alcuni items tipici della serie, come ad esempio la piuma per effettuare dei salti più alti e il ruba-oggetti Boo. Torna a gran voce la possibilità di tenere ben 2 oggetti contemporaneamente come in alcuni precedenti capitoli della serie, utilizzabili con i tasti dorsali dei controller; una scelta evidentemetne dettata dall'esperienza di gioco online maturata con il capitolo originale, pensata forse per offrire un maggiore equilibrio negli scontri e scegliere una tattica di attacco o difesa sempre diversa.

Dove guadagna di più questo Mario Kart 8 Deluxe è sicuramente nelle modalità multigiocatore che oltre a presentare un classico scontro per 4 utenti sulla singola console, può far giocare ben 8 amici utilizzando altrettante console collegate in Wireless come in un vero e proprio LAN party. Lo si potrà giocare in diverse configurazioni in ambito casalingo e mobile, anche in sessioni multigiocatore con un singolo Joy-Con per partecipante.

La prova con il Pro Controller ha dato ovviamente esito positivo, con la possibilità di scegliere facilmente quale oggetto lanciare con i tasti dorsali e restituendo un feedback classico e comodo del gioco casalingo; al contrario, il singolo Joy-Con si è dimostrato si duttile e pronto a soddisfare ogni situazione di gioco, ma non allo stesso livello del Pro Controller in termini di comodità.

Il nuovo volante per il Joy-Con invece, ci è sembrato decisamente più scomodo del Wii Wheel, soprattutto a causa delle ridotte dimensioni. Dal punto di vista delle funzionalità online, non sembrano esserci particolari variazioni se non in termini di contenuti. Stando a quanto scoperto e riportato nel nostro articolo dedicato allo Showcase, il servizio di gioco online con App e supporto alla chat vocale potrebbe essere lanciato proprio con Mario Kart 8 Deluxe e quindi per la prima volta nella serie, sarà possibile parlare con i propri amici o sfidanti tramite apposito headset o auricolare.

Dal punto di vista tecnico un piccolo balzello sembra esserci stato. Mario Kart 8 Deluxe vanta una risoluzione grafica a 1080P, contro i 720P upscalati di Wii U, su TV ed un framerate stabilmente fermo a 60 fotogrammi per secondo, contro i 59 fps di Wii U nelle situazioni più concitate, se proprio vogliamo essere pignoli.

Mario Kart 8 Deluxe si presenta quindi su Switch in una veste completa, ricca di contenuti e con una modalità di gioco online avanzata. Caratteristiche che porterebbero la longevità di questo titolo a spingersi oltre quanto già fatto su Wii U, le cui vendite hanno dimostrato di essere il titolo più giocato per l’ormai pensionata console di Nintendo.

di Lian Underwood e Alessandro "Smazzo" Mazzon
Abbiamo provato ARMS, la nuova IP Nintendo
Hands On

Abbiamo provato ARMS, la nuova IP Nintendo

di Federico D'Aco |

Dobbiamo essere onesti: arrivati allo Showcase di Nintendo Switch a Milano, la tensione era alle stelle. Fortunatamente però, superata una comoda sala con divani ed una ampia TV riservata alla visione dei trailer dei giochi in uscita, abbiamo trovato un ring che chiedeva solo di essere calpestato. Entrati al suo interno non abbiamo trovato Apollo Creed, ma è stato possibile eseguire un breve test con ARMS, la nuova IP targata Nintendo che tanto ha stregato i media internazionali.

Come descritto per 1-2 Switch, anche in questo gioco i Joy-Con dimostrano la loro ottima reattività nel replicare a video quelli che sono i movimenti compiuti dai giocatori. ARMS è un picchiaduro nel quale saremo noi stessi ad eseguire le mosse usufruendo principalmente dei movimenti delle nostre braccia. Sono tuttavia presenti alcune mosse speciali attivabili con la pressione dei tasti dorsali posti sui controller, permettendo al giocatore di gestire con intelligenza e tattica i vari incontri.

In questo beat'm up che oseremo definire di nuova generazione, impersoneremo un futuristico lottatore scelto fra un roster di un non precisato numero di personaggi, ognuno con le rispettive caratteristiche in resistenza, velocità, forza e quant’altro; verremo dotati di braccia estendibili utili a coprire di mazzate il nostro avversario e nel progredire con il gioco, sarà possibile cambiare i propri guantoni e migliorarne gli attacchi, aggiungendo quindi profondità ad un concetto di gioco che altrimenti risulterebbe abbastanza limitato.

A queste caratteristiche si aggiunge la possibilità di interagire e distruggere in maniera parziale l’arena, almeno stando a quanto emerso recentemente dalle parole di Nintendo. Rispetto a quanto traspare da una prima occhiata, non si tratta di un semplice simulatore di stampo pugilistico. E’ infatti possibile anche saltare ed attaccare in vari modi all'interno di arene tridimensionali, nonché afferrare l’avversario, avvicinarlo a sé ed eseguire delle combos per avere la meglio.

Tecnicamente ARMS pare essere un buon titolo, dotato di colori e fluidità di gran livello, ai quali si aggiunge la frenesia e l’immedesimazione dell’azione di gioco. I personaggi visti finora sono risultati leggermente anonimi, ma sono ben diversificati, così come la varietà di effetti che si possono ottenere ai colpi sferrati cambiando i guantoni. Una sorpresa molto positiva quella di ARMS, che aspettiamo di vedere presto nella sua forma definitiva e con la quale speriamo di poter trovare gradite sorprese anche attraverso un buon numero di modalità di gioco e una spiccata profondità di gameplay.

di Lian Underwood e Alessandro "Smazzo" Mazzon
Provato 1-2 Switch
Hands On

Provato 1-2 Switch

di Federico D'Aco |

Fra i videogiochi per Nintendo Switch provati a Milano lo scorso 28 gennaio, 1-2 Switch è stato il primo su cui abbiamo posato le nostre mani, cedendo all’incoraggiamento dei padroni di casa. Potremmo riassumere il nostro test con un semplice: “è una raccolta di demo”, ma conoscendo Nintendo e la nota cura posta sui propri prodotti, possiamo immaginare che nel complesso il videogioco finale non sarà soltanto questo.

1-2 Switch nasce sicuramente con l’intento di mettere in mostra le funzionalità della console, ma soprattutto, il carattere forte dei Joy-Con. Diversamente da Wii Remote, i nuovi mini controller restituiscono un’elevata fedeltà dei movimenti e delle sensazioni derivate dall'azione che proviene dal videogioco di turno. La precisione della vibrazione HD lascia di stucco.

Nel minigioco in cui si ruota il controller per mimare l'inclinazione di una scatola di legno chiusa, al cui interno sono presenti un determinato numero di biglie d’acciaio, si riceve un particolare senso di godimento per la fedeltà con cui la vibrazione si lega alla realtà. Si riuscirà infatti a contare il numero esatto di biglie che rotolano al suo interno, anche con il più piccolo ed impercettibile movimento del polso.

La reattività con cui il Joy-Con risponde ai nostri movimenti non è semplicemente migliorata, ma elevata ad un altro livello. Impersonando un Samurai che attacca con la Katana il proprio avversario, mentre questo cerca di difendersi dal colpo, oppure immedesimandosi in un duello fra Cowboy al grilletto più veloce, nel quale gli spari seguono la direzione data dall’inclinazione del proprio polso, i nuovi controller in dotazione con Nintendo Switch non hanno mai tentennato o dato la sensazione che ci fosse imprecisione o ritardo.

Rispetto a quanto accadeva con Wii Remote e Wii MotionPlus, Nintendo Switch non ha bisogno di ristabilire una sincronizzazione della posizione del controller, questo soprattutto grazie all’ausilio di nuove tecnologie. Dal punto di vista puramente grafico, 1-2 Switch è un’esperienza inesistente, semplicemente perché punta a far interagire i giocatori fra loro attraverso le proprie sensazioni e fantasia. Come Wii Sports su Wii e Nintendoland su Wii U, questo nuovo videogioco ha l’obiettivo di mostrare le peculiarità dei nuovi controller ed è proprio per questo motivo che viene ancor di più da chiedersi il motivo della sua NON inclusione all’interno della console, spingendo Nintendo ad optare per una vendita separata.

Gli amanti dei giochi di società e delle serate con gli amici probabilmente lo ameranno, ma gli altri, avranno voglia di spendere per giocarlo? In sede di test sapremo dirvi di più su 1-2 Switch e la sua profondità di gioco; rimanete sintonizzati sulle nostre pagine e non perdetevi gli articoli di approfondimento sulla nuova console.

di Lian Underwood e Alessandro "Smazzo" Mazzon
Nintendo Switch e OnLine, vi spieghiamo come funziona
Esclusiva

Nintendo Switch e OnLine, vi spieghiamo come funziona

di Federico D'Aco |

Avete già letto il nostro articolo dedicato allo showcase di Nintendo Switch a Milano? No? Peccato, ma fate ancora in tempo a rimediare PREMENDO QUI. Per quanto lungo e descrittivo, non sono presenti tutte le informazioni che abbiamo scoperto durante l’evento ed è per questo motivo che proponiamo a Voi lettori, anche questo ulteriore approfondimento. Continuate a leggere, ne scoprirete delle belle!

Il gentilissimo Filippo Ghisolfi di Nintendo ci ha dato l’opportunità di ottenere alcune risposte e chiarimenti su diversi dubbi riguardanti le funzionalità della console, soprattutto quelli dedicati alla gestione delle funzionalità OnLine, come account, acquisti pregressi con le precedenti console e ovviamente la spinosa questione della chat vocale nei giochi. Siamo partiti dagli aspetti più evidenti, come la conferma sulla presenza di una tecnologia simil Force Touch di iPhone che alcuni, avevano ipotizzato essere presente sullo schermo di Nintendo Switch. Filippo ha giustamente fatto notare che il Force Touch è una tecnologia proprietaria di Apple e quindi, assolutamente non utilizzabile sulla nuova console di Nintendo. Il Rumble HD è invece una tecnologia proprietaria della società di Kyoto, cosa che ha giustamente fatto lievitare anche il prezzo del Pro Controller venduto separatamente dalla console; al suo interno, oltre ai sensori di movimento, l’accelerometro, il giroscopio e il sensore NFC, è presente anche il nuovo sistema di vibrazione integrato nei due Joy-Con.

Cosa ulteriormente ribadita, è la presenza di guide in metallo per tutti gli accessori che necessitano una funzione di “attacca e stacca”, lasciando intendere di non aver risparmiato nulla sul device finale in segno della qualità. Sempre in ambito “controlli”, Filippo ci ha segnalato la semplicità nell’eseguire un “pairing” - una sincronizzazione, strettamente parlando - fra console e i diversi metodi di controllo. In pratica esistono tre modi diversi di eseguire questa associazione ed in molti titoli, basta avere un Joy-Con vicino e premere l’apposito tasto di Sync per una connessione rapida e indolore; facendo un semplice esempio: “in ufficio ha potuto giocare The Legend of Zelda: Breath of the Wild con i due controller sganciati dalla console”... nVidia a non finire(scusate il gioco di parole), ovviamente!

Nintendo Switch, lo abbiamo provato a Milano
Nintendo Switch Showcase

Nintendo Switch, lo abbiamo provato a Milano

di Federico D'Aco |

La nottata insonne del 13 gennaio scorso, passata ad attendere l'avvio della presentazione di Nintendo Switch, ci aveva lasciato leggermente confusi e con un pizzico di amaro in bocca, ma con un'unica certezza a cui aggrapparsi. Sapevamo che da li a poco, Nintendo Italia ci avrebbe permesso di toccare con mano la nuova console prima dell'avvenuta commercializzazione.

Così è stato: appuntamento fissato per la tarda mattinata del 28 gennaio in un'esclusiva location quel di Milano. La signora che lavora per Google Maps ci segnala l’arrivo; varchiamo il cancello mentre i passi si fanno sempre più pesanti e le gambe leggermente più molli per la tensione. Siamo di fronte l’entrata dell’edificio: botta di adrenalina che neanche Rocky mentre cerca Adriana. Le palpitazioni crescono e il cuore sembra uscire dal petto. No, non è un'infarto... che fortuna! Ansia, sudore, un groppo alla gola. Attendiamo il nostro turno, ma non possiamo fare a meno di fare una semplice domanda ad uno dei promoter che presidiano l’evento: “Mi scusi buon uomo… dove posso trovare un bagno?” chiede con le gambe ben strette Alessandro. “Da quella parte, l’accompagno” risponde il ragazzo. Emozione.

La nostra esperienza con Nioh su PlayStation 4
Provata la Last Chance Demo

La nostra esperienza con Nioh su PlayStation 4

di Lian |

Alle ore 01:00 di questa notte (o mattina, se siete persone ansiose) è scaduto il tempo per provare l’ultima Beta di Nioh su PlayStation 4, denominata per l’appunto Last Chance.

Questa volta il Team Ninja ha deciso di addentrarsi nel mondo dei Souls-like, ovvero quella categoria di giochi che attinge a piene mani dai lavori di From Software. A partire dal mai troppo lodato Demon’s Souls per PlayStation 3, infatti, è nato un nuovo modo di giocare; è uno stile di gioco punitivo e metodico appartenente alla macro categoria degli Action RPG, che ripaga appieno le ore passate ad imprecare contro la TV di casa dopo averne assimilato a pieno le basi.

Nioh è il tentativo della casa Giapponese di avventurarsi per queste atmosfere piene di odio e rancore (almeno verso il gioco stesso!) e c’è da dire che questo tentativo sembra davvero riuscito bene! Preceduta da altre due versioni di prova, la Alpha rilasciata a fine aprile 2016 e la Beta rilasciata a fine agosto dello stesso anno, questa Last Chance ci ha dato la possibilità di girovagare per un’area di gioco davvero molto cupa ed al contempo ispirata. Dai titoli From Software, questo Nioh pare davvero aver preso molte caratteristiche in prestito, partendo proprio dalle meccaniche di attacco e difesa, ma aggiungendo però delle novità per nulla marginali.

Avremo a che fare con tre diversi stili di impugnatura dell’arma (alta, media, bassa) che influenzeranno la velocità e la potenza di attacco, così come la rapidità della schivata, quest’ultima figlia anche del peso portato dal nostro alter ego, ed il contrattacco. La vera sorpresa è che in Nioh non sono presenti solo armi bianche. Vi è infatti anche la possibilità di equipaggiare moschettoni e fucili di un'epoca ben lontana da quelle che siamo abituati a vedere nei videogiochi odierni.

Dimenticatevi di andare in giro come se steste giocando a Call of Duty perché qui le munizioni sono scarse quanto nei primi capitoli di Resident Evil! Inoltre sono naturalmente presenti anche archi e sassi come armi utili agli scontri dalla distanza. Ecco, le armi a distanza, per quanto scarse come munizioni, sono davvero molto importanti se si vuole proseguire nel gioco, soprattutto perché se centrato in pieno capo il nemico, può anche essere abbattuto con un solo colpo; una tecnica che tornerà molto utile specie quando si incontrano, perché si incontrano, gruppi di nemici ad attenderci.

L’ambientazione di gioco si rifà al tardo periodo Sengoku (cioè quello della fine del Giappone feudale, 1600 d.C.) e quindi i nostri nemici vanno dai Ronin ormai lasciati a se stessi ed organizzati in gruppi di briganti, agli Oni, decisamente più disparati. Queste anime ormai corrotte popolano il mondo di Nioh, un mondo molto ben costruito e curato nel level design; e se c’è una cosa che si impara presto, è che non esistono nemici semplici da eliminare, neppure gli umani. Importante in questo titolo non è infatti buttarsi a testa bassa con occhi chiusi, nel tentativo di girare su se stessi come Taz (chi non ricorda il famoso Diavolo della Tazmania del mondo Toons?) in mezzo ai nemici, ma anzi, sarà importante studiarne i pattern d’attacco per poter così contrattaccare efficacemente.

Dei Souls, Nioh eredita anche la barra della stamina (qui ribattezzata barra del Ki) che ci indicherà per quanto potremo ancora attaccare o schivare, i menù molto dettagliati e “carichi” di informazioni e la visuale in terza persona.

Tecnicamente il titolo se la cava davvero bene, i personaggi risultano ben modellati e animati sufficientemente bene. Va detto che in questa demo era presente la possibilità di settare la grafica con tre opzioni: una per fissare la fluidità di gioco ancorando il tutto a 60 frame per secondo, sacrificando un po’ il livello di dettaglio; una in cui all’aumentare del dettaglio si andava però a influire la fluidità rendendola variabile ed infine una modalità bilanciata in cui la fluidità era ancorata a 30 frame per secondo con un dettaglio medio.

In prova il meglio lo dava, quasi inutile dirlo, la prima opzione a 60 fps dato che la perdita di dettaglio era comunque di poco conto. Come detto quello che caratterizza questo gioco è l’atmosfera cupa ed opprimente che è resa molto bene da un buon uso dell’illuminazione. Il level design si presenta di ottimo livello tanto da poter offrire al giocatore diverse scelte di approccio all’avanzamento, si può quindi decidere anche di aggirare uno o più nemici scegliendo più percorsi alternativi e trovare magari tattiche di attacco furtivo piuttosto che diretto sfruttando addirittura trappole pensate per noi ma che possiamo rigirare contro altri avversari.

Insomma questo Nioh pare davvero ben fatto e ben calibrato anche per quanto riguarda il livello di difficoltà che risulta elevato ma non impossibile, un buon compromesso tra lo sbraitare per una morte insulsa ed una profonda gratificazione per l’aver fatto fuori un nemico davvero ostico!

L’uscita del titolo e prevista per l’8 Febbraio di quest’anno...da lì in poi non sarà difficile sentire “sclerare” giocatori camminando per le strade delle nostre città.